Gamificación como estrategia en el aprendizaje de las matemáticas y de comunicación
DOI:
https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v7/nE1/1371Palabras clave:
gamificación, competencias académicas, matemáticas, comunicación, educación primariaResumen
Este estudio analiza cómo la gamificación incide en el desarrollo de las competencias de matemáticas y comunicación en estudiantes de tercer grado de primaria de una escuela de Durán, Ecuador. Se trabajó con 71 estudiantes organizados en un grupo de control (n = 37) y un grupo experimental (n = 34), con edades promedio de 8,5 y 8,3 años, respectivamente. La evaluación se realizó mediante un examen adaptado y un autorreporte de horas dedicadas a actividades gamificadas. Desarrollada durante dos meses, incorporó ocho sesiones apoyadas en plataformas como Knowre, Socrative, Elever, iCuadernos, Kahoot y Monster Kit, que integraron actividades lúdicas con los objetivos curriculares de matemáticas y comunicación. El análisis estadístico incluyó pruebas descriptivas, prueba de normalidad, t de Student para muestras relacionadas y correlaciones de Pearson. Los resultados muestran que el grupo de control no presentó cambios significativos, mientras que el grupo experimental evidenció mejoras claras en ambas competencias, con tamaños del efecto moderados-altos y correlaciones positivas entre el tiempo de práctica gamificada y el rendimiento. Los resultados sugieren que la gamificación, cuando se planifica de forma intencional y alineada con el currículo, puede convertirse en una herramienta eficaz para incrementar la motivación, la participación y el logro académico.