Código Científico Revista de Investigación
Vol. 7 – Núm. 1 / Enero - Junio – 2026
Resumen
La presente investigación tuvo como objetivo general analizar la influencia de la gamificación
en los procesos de evaluación aplicados a estudiantes de tercer año de Bachillerato. Para ello,
se estableció como variable independiente la gamificación y como variable dependiente la
evaluación del aprendizaje. Las variables fueron operacionalizadas mediante dimensiones e
indicadores observables, lo que permitió su medición a través de un cuestionario estructurado
con ítems de tipo cerrado, aplicado a los estudiantes participantes. Previo a su aplicación, el
instrumento fue sometido a un proceso de validación mediante juicio de expertos y a una prueba
de confiabilidad, obteniéndose un nivel aceptable de consistencia interna. El enfoque
metodológico adoptado fue mixto, con un diseño no experimental, de corte transversal y
alcance explicativo, dado que se buscó determinar el grado de influencia de la variable
independiente sobre la variable dependiente sin manipulación deliberada de las variables. Para
el análisis de los datos recolectados, en primer lugar, se aplicó un análisis de correlación con
el fin de identificar el nivel de asociación entre la gamificación y la evaluación del aprendizaje.
Posteriormente, se utilizó un modelo de regresión lineal, que permitió determinar el grado de
influencia de la gamificación sobre la evaluación aplicada a los estudiantes de tercer año de
Bachillerato, considerando el nivel de significancia estadística correspondiente. Los resultados
obtenidos evidenciaron que la gamificación ejerce una influencia significativa en la evaluación
del aprendizaje, lo que sugiere que la incorporación de estrategias gamificadas favorece
procesos evaluativos más dinámicos, participativos y coherentes con las características del
estudiantado.
Palabras clave: Gamificación, evaluación, aprendizaje.
Abstract
The general objective of this research was to analyze the influence of gamification on the
assessment processes applied to third-year high school students. Gamification was established
as the independent variable, and learning assessment as the dependent variable. The variables
were operationalized through observable dimensions and indicators, allowing for their
measurement via a structured questionnaire with closed-ended items, administered to the
participating students. Prior to its application, the instrument underwent a validation process
through expert judgment and a reliability test, achieving an acceptable level of internal
consistency. The methodological approach adopted was mixed, with a non-experimental,
cross-sectional design and explanatory scope, as it sought to determine the degree of influence
of the independent variable on the dependent variable without deliberate manipulation of either
variable. For the analysis of the collected data, a correlation analysis was first applied to
identify the level of association between gamification and learning assessment. Subsequently,
a linear regression model was used to determine the degree of influence of gamification on the
assessment applied to third-year high school students, considering the corresponding level of
statistical significance. The results obtained showed that gamification exerts a significant
influence on learning assessment, suggesting that the incorporation of gamified strategies
fosters more dynamic, participatory, and coherent assessment processes that align with the
characteristics of the student body.
Keywords: Gamification, assessment, learning.
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