ISSN: 2806-5697  
Vol. 7 – Núm. E1 / 2026  
Gamificación con Genially para el fomento del aprendizaje activo  
en Ciencias Naturales en estudiantes de educación primaria  
Gamification with Genially to promote active learning in Natural Sciences  
in primary school students  
Gamificação com Genially para promover a aprendizagem ativa em  
Ciências Naturais em alunos do ensino básico  
Alarcón Campas Rebeca Milena1  
Unidad Educativa Fiscal Eloy Alfaro  
Meca Ríos Valeria Nohemí2  
Escuela de Educación Básica Particular Siglo XXI  
Guachizaca Vera Zhully Valeria3  
Universidad Bolivariana del Ecuador  
Navarro Tenorio Silvia Janeth4  
Escuela de Educación Básica "Eduardo Kingman"  
Como citar:  
Alarcón Campas R, M., Meca Ríos V, N., Guachizaca Vera Z, V. & Navarro Tenorio S, J.  
(2026). Gamificación con Genially para el fomento del aprendizaje activo en Ciencias  
Naturales en estudiantes de educación primaria. Código Científico Revista de Investigación,  
7(E1), 544-560.  
Recibido: 15/02/2026  
Aceptado: 17/03/2026  
Publicado: 31/03/2026  
pág. 544  
Volumen 7, Número Especial 1, 2026  
Research Article  
Resumen  
El presente estudio analiza el impacto del uso de recursos digitales gamificados diseñados con  
la herramienta Genially en el desarrollo del aprendizaje activo en la asignatura de Ciencias  
Naturales en estudiantes de educación primaria. La investigación se desarrolló bajo un enfoque  
mixto con predominio cuantitativo y un diseño cuasi experimental con pretest y postest  
aplicado a un grupo de estudiantes de educación básica. La muestra estuvo conformada por  
docentes y estudiantes de una institución educativa, quienes participaron en la implementación  
de una estrategia pedagógica basada en la gamificación mediante el uso de recursos interactivos  
elaborados en la plataforma Genially. Para la recolección de datos se emplearon técnicas como  
encuestas, entrevistas, observación y pruebas diagnósticas antes y después de la intervención.  
Los resultados evidencian mejoras significativas en el rendimiento académico, la participación  
estudiantil, el uso de herramientas digitales y el interés por la asignatura. Asimismo, se observa  
que la incorporación de actividades gamificadas favorece un proceso de aprendizaje más  
dinámico y motivador, promoviendo la interacción y la construcción activa del conocimiento.  
En conclusión, la gamificación mediante herramientas digitales constituye una estrategia  
pedagógica eficaz para fortalecer el aprendizaje activo en estudiantes de educación primaria y  
contribuir a la innovación del proceso educativo en la enseñanza de las Ciencias Naturales.  
Palabras clave: aprendizaje activo, gamificación, Genially, herramientas digitales, ciencias  
naturales, educación primaria.  
Abstract  
This study analyzes the impact of using gamified digital resources designed with the Genially  
tool on the development of active learning in Natural Sciences among elementary school  
students. The research employed a mixed-methods approach with a predominantly quantitative  
focus and a quasi-experimental design with pre- and post-tests applied to a group of elementary  
school students. The sample consisted of teachers and students from an educational institution  
who participated in the implementation of a gamified pedagogical strategy using interactive  
resources developed on the Genially platform. Data collection techniques included surveys,  
interviews, observation, and diagnostic tests administered before and after the intervention. The  
results show significant improvements in academic performance, student participation, the use  
of digital tools, and interest in the subject. Furthermore, the incorporation of gamified activities  
fosters a more dynamic and motivating learning process, promoting interaction and the active  
construction of knowledge. In conclusion, gamification using digital tools is an effective  
pedagogical strategy for strengthening active learning in primary school students and  
contributing to innovation in the teaching of Natural Sciences.  
Keywords: active learning, gamification, Genially, digital tools, natural sciences, primary  
education.  
Resumo  
Este estudo analisa o impacto da utilização de recursos digitais gamificados, desenvolvidos  
com a ferramenta Genially, no desenvolvimento da aprendizagem ativa em Ciências Naturais  
entre os alunos do Ensino Básico. A investigação empregou uma abordagem de métodos  
mistos, com um foco predominantemente quantitativo e um desenho quase-experimental com  
pré e pós-testes aplicados a um grupo de alunos do Ensino Básico. A amostra foi constituída por  
professores e alunos de uma instituição de ensino que participaram na implementação de uma  
estratégia pedagógica gamificada com recurso a recursos interativos desenvolvidos na  
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plataforma Genially. As técnicas de recolha de dados incluíram questionários, entrevistas,  
observação e testes de diagnóstico aplicados antes e depois da intervenção. Os resultados  
mostram melhorias significativas no desempenho académico, na participação dos alunos, na  
utilização de ferramentas digitais e no interesse pela disciplina. Além disso, a incorporação de  
atividades gamificadas fomenta um processo de aprendizagem mais dinâmico e motivador,  
promovendo a interação e a construção ativa do conhecimento. Concluindo, a gamificação com  
recurso a ferramentas digitais é uma estratégia pedagógica eficaz para fortalecer a  
aprendizagem ativa nos alunos do Ensino Básico e contribuir para a inovação no ensino das  
Ciências Naturais.  
Palavras-chave: aprendizagem ativa, gamificação, Genialmente, ferramentas digitais, ciências  
naturais, ensino básico.  
Introducción  
En la actualidad, la educación enfrenta el desafío de responder a las demandas de una  
sociedad caracterizada por el avance de las tecnologías digitales y la necesidad de desarrollar  
competencias cognitivas, científicas y sociales desde edades tempranas. En este contexto, las  
metodologías tradicionales centradas en la transmisión de contenidos resultan cada vez menos  
efectivas para promover aprendizajes significativos, especialmente en áreas como las Ciencias  
Naturales, donde se requiere fomentar la curiosidad, la experimentación y el pensamiento  
crítico en los estudiantes. Diversas investigaciones señalan que la incorporación de  
metodologías activas y recursos tecnológicos en el aula contribuye a mejorar la motivación, la  
participación y el desempeño académico de los estudiantes (Andrade et al., 2022; Barrera &  
Maier, 2024).  
Dentro de este panorama educativo emergen enfoques pedagógicos centrados en el  
estudiante, entre los cuales destaca el aprendizaje activo, entendido como un proceso en el que  
el estudiante participa de manera directa en la construcción del conocimiento mediante la  
reflexión, la interacción y la resolución de problemas. Este enfoque se fundamenta en teorías  
constructivistas del aprendizaje que conciben al estudiante como protagonista del proceso  
educativo y al docente como mediador del conocimiento (Mosquera, 2019). En consecuencia,  
las metodologías activas buscan transformar el aula en un espacio dinámico donde los  
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estudiantes desarrollen habilidades cognitivas, colaborativas y autónomas necesarias para  
enfrentar los desafíos del siglo XXI.  
En este sentido, la gamificación se ha consolidado como una estrategia innovadora que  
incorpora elementos propios del juego en contextos educativos con el propósito de aumentar la  
motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje. De acuerdo con Navarrete  
(2024), la gamificación integra dinámicas como retos, recompensas, niveles o  
retroalimentación inmediata para transformar las actividades académicas en experiencias más  
interactivas y significativas. Estudios recientes evidencian que su aplicación en el ámbito  
educativo favorece la participación activa, mejora la retención de contenidos y fortalece la  
motivación intrínseca de los estudiantes (Hamari et al., 2014; Peñafiel et al., 2023).  
Paralelamente, el desarrollo de herramientas digitales educativas ha ampliado las  
posibilidades de implementar estrategias gamificadas en el aula. Entre estas herramientas  
destaca Genially, una plataforma digital que permite crear recursos interactivos como  
presentaciones dinámicas, juegos educativos, infografías y actividades gamificadas sin requerir  
conocimientos avanzados de programación. Diversos estudios han demostrado que el uso de  
Genially en contextos educativos promueve la participación estudiantil, facilita la comprensión  
de contenidos y mejora la motivación hacia el aprendizaje (Ponce & Ochoa, 2021). En  
particular, su aplicación en la enseñanza de las Ciencias Naturales permite diseñar experiencias  
interactivas que favorecen la exploración, la experimentación y el aprendizaje significativo.  
No obstante, a pesar del creciente interés por la gamificación y las herramientas  
digitales en educación, aún existen limitadas investigaciones que analicen de manera específica  
el impacto del uso de Genially en el desarrollo del aprendizaje activo en estudiantes de  
educación primaria, especialmente en el contexto latinoamericano y ecuatoriano. Esta situación  
evidencia la necesidad de generar estudios que integren metodologías activas, recursos  
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tecnológicos y estrategias gamificadas orientadas a mejorar la enseñanza de las Ciencias  
Naturales en los primeros niveles educativos.  
En la Escuela Particular Siglo XXI se identifica una problemática relacionada con el  
limitado desarrollo del aprendizaje activo en la asignatura de Ciencias Naturales, caracterizado  
por la escasa participación estudiantil, el predominio de metodologías tradicionales y el uso  
restringido de recursos tecnológicos en el aula. Esta situación reduce la motivación de los  
estudiantes y dificulta la comprensión de los contenidos científicos, lo que plantea la necesidad  
de incorporar estrategias pedagógicas innovadoras que promuevan un aprendizaje más  
dinámico y participativo.  
En este contexto, la presente investigación tiene como objetivo fomentar el  
aprendizaje activo en la asignatura de Ciencias Naturales mediante el uso de recursos  
digitales gamificados diseñados con la herramienta Genially en estudiantes de educación  
primaria. De esta manera, el estudio busca contribuir al desarrollo de estrategias didácticas  
innovadoras que integren tecnología, gamificación y metodologías activas para mejorar la  
motivación, la participación y el aprendizaje de los estudiantes.  
Metodología  
Diseño y enfoque de la investigación  
La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto con predominancia  
cuantitativa, con el propósito de analizar el impacto del uso de recursos gamificados  
elaborados con la herramienta Genially en el aprendizaje activo de estudiantes de educación  
primaria. Este enfoque permitió integrar datos cuantitativos obtenidos a partir de instrumentos  
estructurados con información cualitativa derivada de entrevistas y observaciones del proceso  
educativo.  
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El estudio se diseñó como una investigación aplicada, orientada a proponer e  
implementar una estrategia pedagógica basada en la gamificación para mejorar el aprendizaje  
activo en la asignatura de Ciencias Naturales. Asimismo, se adoptó un diseño cuasi-  
experimental con pretest y postest en un solo grupo, lo cual permitió evaluar los cambios en  
los niveles de participación, motivación y aprendizaje de los estudiantes antes y después de la  
intervención pedagógica.  
El alcance de la investigación fue exploratorio-descriptivo, ya que buscó analizar la  
situación inicial del proceso de enseñanza-aprendizaje y posteriormente describir los efectos  
generados por la implementación de recursos digitales gamificados en el aula.  
Contexto de la investigación  
La investigación se realizó en la Escuela Particular Siglo XXI, institución educativa  
ubicada en la ciudad de Loja, Ecuador, que ofrece educación en los niveles de inicial,  
preparatoria, educación básica elemental y educación básica media. En este contexto se  
identificó una problemática relacionada con el limitado desarrollo del aprendizaje activo en la  
asignatura de Ciencias Naturales, caracterizado por el predominio de metodologías  
tradicionales y el uso restringido de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-  
aprendizaje.  
Población y muestra  
La población del estudio estuvo conformada por docentes y estudiantes de Educación  
General Básica de la institución educativa. La población docente estuvo integrada por 12  
docentes, mientras que la población estudiantil correspondió a 107 estudiantes de los  
diferentes niveles educativos.  
Para el desarrollo de la investigación se seleccionó una muestra compuesta,  
conformada por docentes y estudiantes vinculados directamente con la asignatura de Ciencias  
Naturales. La muestra docente estuvo integrada por 5 docentes del área de Ciencias  
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Naturales, correspondientes a los grados de segundo a séptimo de educación básica. Por su  
parte, la muestra estudiantil estuvo constituida por 69 estudiantes de los subniveles de básica  
elemental y básica media.  
La selección de los participantes se realizó mediante un muestreo no probabilístico  
intencional, considerando como criterio principal la participación directa de docentes y  
estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales.  
Criterios de inclusión  
Se consideraron los siguientes criterios de inclusión:  
Estudiantes matriculados en los niveles de básica elemental y media de la institución  
educativa.  
Docentes que impartían la asignatura de Ciencias Naturales en los grados  
seleccionados.  
Participación voluntaria en el estudio.  
Criterios de exclusión  
Se excluyeron del estudio:  
Estudiantes que no asistieron regularmente durante el período de aplicación de la  
intervención.  
Docentes que no participaron en la implementación de la estrategia gamificada.  
Métodos y técnicas de investigación  
Para la recolección de la información se emplearon métodos teóricos, empíricos y  
estadísticos, los cuales permitieron analizar de manera integral el fenómeno de estudio.  
Métodos teóricos  
Entre los métodos teóricos utilizados se incluyeron el análisis-síntesis, inducción-  
deducción y análisis documental, los cuales permitieron examinar la literatura científica  
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relacionada con el aprendizaje activo, la gamificación y el uso de herramientas digitales en el  
proceso educativo.  
Métodos empíricos  
Los métodos empíricos se utilizaron para recopilar información directa del contexto  
educativo. Entre las técnicas aplicadas se destacan:  
Observación estructurada, para analizar el comportamiento y participación de los  
estudiantes durante el desarrollo de las clases.  
Encuestas dirigidas a docentes, con el propósito de conocer sus percepciones sobre el  
uso de herramientas digitales y estrategias de gamificación.  
Entrevistas semiestructuradas, aplicadas a directivos para identificar el contexto  
institucional relacionado con la innovación pedagógica.  
Pretest y postest, aplicados a los estudiantes con el fin de evaluar los niveles de  
aprendizaje antes y después de la implementación de la estrategia gamificada.  
Métodos estadísticos  
Para el procesamiento de los datos se utilizaron métodos estadísticos descriptivos,  
mediante el cálculo de frecuencias, porcentajes y medias aritméticas. Estos procedimientos  
permitieron comparar los resultados obtenidos en el pretest y el postest, con el fin de identificar  
cambios en variables como la participación estudiantil, la motivación hacia la asignatura y el  
nivel de aprendizaje alcanzado.  
Procedimiento de la investigación  
El desarrollo de la investigación se llevó a cabo en varias etapas. En primer lugar, se  
realizó un diagnóstico inicial mediante la aplicación de encuestas, entrevistas y un pretest para  
identificar el nivel de aprendizaje activo de los estudiantes en la asignatura de Ciencias  
Naturales.  
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Posteriormente, se diseñaron recursos digitales gamificados utilizando la  
plataforma Genially, incluyendo actividades interactivas como cuestionarios, juegos  
educativos, retos y presentaciones dinámicas orientadas al aprendizaje de contenidos  
científicos.  
La intervención pedagógica se implementó durante un período de cuatro semanas,  
durante las cuales los docentes aplicaron los recursos gamificados en las sesiones de clase.  
Finalmente, se aplicó un postest con el objetivo de evaluar los cambios producidos en el  
aprendizaje activo de los estudiantes después de la intervención.  
Consideraciones éticas  
La investigación se desarrolló respetando los principios éticos de la investigación  
educativa. Para su ejecución se contó con la autorización de la institución educativa donde se  
llevó a cabo el estudio. Asimismo, se garantizó la participación voluntaria de los docentes y  
estudiantes involucrados en la investigación.  
Se aseguró la confidencialidad de la información recopilada, utilizando los datos  
únicamente con fines académicos y científicos. Los participantes fueron informados sobre los  
objetivos del estudio y se respetaron los principios de anonimato, consentimiento informado y  
uso responsable de la información obtenida durante el proceso investigativo.  
Resultados  
1.1 Diagnóstico inicial del aprendizaje activo en Ciencias Naturales  
El diagnóstico inicial permitió identificar las condiciones del proceso de enseñanza-  
aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales antes de la intervención pedagógica. A partir  
de la aplicación de encuestas a docentes, entrevistas a directivos y un pretest a estudiantes, se  
evidenció una limitada participación estudiantil y el predominio de metodologías tradicionales  
en el aula.  
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Los resultados mostraron que la mayoría de los docentes utilizaban principalmente  
estrategias expositivas basadas en la explicación del contenido, lectura de textos y resolución  
de ejercicios teóricos. Asimismo, se identificó un uso reducido de herramientas digitales y  
escasa implementación de estrategias gamificadas en el proceso educativo.  
Entre los principales hallazgos del diagnóstico se identificaron los siguientes aspectos:  
Baja participación activa de los estudiantes durante las clases;  
Escaso uso de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza;  
Predominio de metodologías tradicionales centradas en el docente;  
Limitado desarrollo de estrategias pedagógicas orientadas al aprendizaje activo.  
Estos resultados evidenciaron la necesidad de implementar estrategias innovadoras que  
favorecieran una mayor participación y motivación de los estudiantes en el aprendizaje de las  
Ciencias Naturales.  
1.2 Resultados del pretest aplicado a estudiantes  
Con el propósito de identificar el nivel inicial de aprendizaje de los estudiantes, se  
aplicó un pretest diagnóstico antes de la intervención pedagógica. Los resultados obtenidos  
evidenciaron un nivel moderado de comprensión de los contenidos de Ciencias Naturales y una  
limitada participación activa en el desarrollo de las actividades de aprendizaje.  
Como se muestra en la Tabla 1, el rendimiento académico promedio obtenido por los  
estudiantes en el pretest fue de 11,3 sobre 20 puntos, lo cual evidenció la necesidad de  
fortalecer las estrategias didácticas utilizadas en el aula.  
Tabla 1.  
Resultados del pretest aplicado a estudiantes  
Indicador evaluado  
Resultado inicial  
Rendimiento académico promedio  
Participación activa  
Uso autónomo de TIC  
Interés por la asignatura  
11,3  
23 %  
18 %  
28 %  
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En la Tabla 1 se observa que los niveles de participación y motivación de los  
estudiantes eran relativamente bajos, lo que confirmaba la existencia de dificultades en el  
desarrollo del aprendizaje activo dentro de la asignatura.  
1.3 Implementación de recursos gamificados con Genially  
Con base en los resultados del diagnóstico inicial, se diseñaron e implementaron  
recursos digitales gamificados utilizando la herramienta Genially, los cuales fueron  
aplicados durante cuatro semanas en las sesiones de clase de Ciencias Naturales.  
Los recursos elaborados incluyeron diversas actividades interactivas orientadas a  
promover la participación activa de los estudiantes, tales como:  
Cuestionarios interactivos;  
Juegos educativos tipo trivia;  
Actividades tipo escape room;  
Presentaciones dinámicas con elementos multimedia.  
Estas actividades permitieron que los estudiantes interactuaran directamente con los  
contenidos de aprendizaje, favoreciendo un proceso educativo más dinámico, participativo y  
centrado en el estudiante.  
1.4 Resultados del postest y análisis comparativo  
Una vez finalizada la intervención pedagógica, se aplicó un postest con el propósito de  
evaluar los cambios generados en el aprendizaje activo de los estudiantes.  
Los resultados obtenidos evidenciaron mejoras significativas en los indicadores  
analizados. Como se muestra en la Tabla 2, el rendimiento académico promedio aumentó de  
11,3 a 15,9 puntos, lo que refleja un incremento en la comprensión de los contenidos de  
Ciencias Naturales.  
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Tabla 2.  
Comparación de resultados entre pretest y postest  
Indicador evaluado  
Pretest  
11,3  
23 %  
18 %  
28 %  
Postest  
15,9  
71 %  
60 %  
78 %  
Rendimiento académico promedio  
Participación activa  
Uso autónomo de TIC  
Interés por la asignatura  
En la Tabla 2 se observa una mejora significativa en todos los indicadores evaluados.  
La participación activa de los estudiantes aumentó del 23 % al 71 %, mientras que el uso  
autónomo de herramientas digitales se incrementó del 18 % al 60 %. Asimismo, el interés por  
la asignatura mostró un aumento notable, pasando del 28 % al 78 %.  
Estos resultados evidenciaron que la incorporación de recursos gamificados mediante  
Genially contribuyó a mejorar la motivación, la participación y el rendimiento académico de  
los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales.  
1.5 Resultados de la evaluación docente  
Adicionalmente, se aplicó una evaluación a los docentes participantes con el objetivo de  
analizar la percepción sobre la implementación de la estrategia pedagógica basada en  
gamificación. Los resultados indicaron que los docentes reconocieron mejoras en la dinámica  
del aula y en la participación de los estudiantes. Asimismo, destacaron que el uso de  
herramientas digitales como Genially facilitó la diversificación de estrategias didácticas y la  
integración de metodologías activas en el proceso educativo.  
Entre los principales beneficios identificados por los docentes se encuentran:  
1. Mayor motivación e interés de los estudiantes hacia la asignatura.  
2. Incremento de la participación y colaboración durante las actividades de aprendizaje.  
3. Mejora en la comprensión de los contenidos científicos.  
En general, los docentes valoraron positivamente la implementación de la propuesta  
pedagógica y consideraron que el uso de recursos digitales gamificados constituye una  
alternativa efectiva para fortalecer el aprendizaje activo en la educación primaria.  
Discusión  
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Los resultados obtenidos en la investigación evidencian que la implementación de  
recursos digitales gamificados mediante la herramienta Genially favorece el desarrollo del  
aprendizaje activo en estudiantes de educación primaria. Los datos muestran mejoras  
significativas en el rendimiento académico, la participación en clase, el uso autónomo de  
tecnologías y el interés hacia la asignatura de Ciencias Naturales. Estos hallazgos sugieren que  
la integración de estrategias pedagógicas innovadoras basadas en la gamificación contribuye a  
transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje hacia un modelo más dinámico y centrado en  
el estudiante.  
En este sentido, los resultados del presente estudio coinciden con lo planteado por  
diversos autores que destacan el impacto positivo de las metodologías activas en el aprendizaje.  
Mosquera (2019) sostiene que el aprendizaje activo promueve la participación directa del  
estudiante en la construcción del conocimiento, lo cual incrementa su motivación y  
comprensión de los contenidos. De manera similar, Andrade et al. (2022) señalan que la  
incorporación de estrategias participativas en el aula favorece el desarrollo de habilidades  
cognitivas y sociales en los estudiantes, permitiendo un aprendizaje más significativo.  
Asimismo, los resultados obtenidos respaldan las afirmaciones de estudios recientes  
sobre el uso de la gamificación en contextos educativos. De acuerdo con Navarrete (2024), la  
gamificación permite incorporar dinámicas de juego en actividades académicas con el  
propósito de aumentar el compromiso y la participación de los estudiantes. En la presente  
investigación se observa que la implementación de actividades interactivas como cuestionarios  
gamificados, retos y juegos educativos diseñados con Genially genera un incremento notable en  
la participación estudiantil, lo cual confirma el potencial de esta estrategia como recurso  
pedagógico innovador.  
Estos resultados también son consistentes con investigaciones desarrolladas en  
contextos latinoamericanos. Ponce y Ochoa (2021) demostraron que el uso de Genially en  
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estudiantes de educación básica mejora la comprensión de los contenidos y fortalece la  
motivación hacia el aprendizaje, se evidenció que las actividades gamificadas diseñadas con  
esta herramienta incrementan el rendimiento académico y la participación estudiantil al  
proporcionar retroalimentación inmediata y experiencias de aprendizaje más dinámicas. En  
concordancia con estos estudios, los resultados de la presente investigación muestran un  
aumento significativo en el rendimiento académico y en el interés por la asignatura después de  
la implementación de la estrategia gamificada.  
Desde una perspectiva pedagógica, los hallazgos también pueden interpretarse a la luz  
del enfoque constructivista del aprendizaje. Según esta perspectiva, el conocimiento se  
construye a partir de la interacción del estudiante con su entorno y con otros participantes del  
proceso educativo. En este contexto, el uso de herramientas digitales interactivas como  
Genially facilita la creación de entornos de aprendizaje participativos donde los estudiantes  
exploran, experimentan y reflexionan sobre los contenidos científicos. Por lo tanto, la  
gamificación no solo incrementa la motivación, sino que también promueve un aprendizaje más  
significativo y contextualizado.  
Sin embargo, a pesar de los resultados positivos obtenidos, es importante considerar  
algunas limitaciones del estudio. En primer lugar, la investigación se desarrolló en una única  
institución educativa, lo que puede limitar la generalización de los resultados a otros contextos  
educativos con características diferentes. Asimismo, el tamaño de la muestra, aunque  
representativo del contexto analizado, podría ampliarse en futuras investigaciones para obtener  
resultados más robustos y comparables.  
Otra limitación relevante se relaciona con el tiempo de aplicación de la intervención  
pedagógica, la cual se desarrolló durante un período relativamente corto. Investigaciones  
futuras podrían analizar los efectos de la gamificación y del uso de Genially en períodos más  
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prolongados, con el fin de evaluar su impacto a largo plazo en el aprendizaje y la motivación de  
los estudiantes.  
A pesar de estas limitaciones, los resultados del estudio permiten evidenciar el potencial  
de las herramientas digitales gamificadas como estrategias innovadoras para mejorar el proceso  
educativo en la educación primaria. En este sentido, los hallazgos aportan evidencia empírica  
sobre la importancia de integrar metodologías activas, recursos tecnológicos y estrategias de  
gamificación en la enseñanza de las Ciencias Naturales.  
Finalmente, los resultados abren nuevas líneas de investigación orientadas a explorar el  
uso de la gamificación en otras áreas del conocimiento, así como a analizar su impacto en  
diferentes niveles educativos. Asimismo, resulta pertinente profundizar en el desarrollo de  
programas de formación docente que permitan fortalecer las competencias digitales y  
pedagógicas necesarias para implementar estrategias innovadoras basadas en tecnologías  
educativas.  
Conclusión  
La investigación permitió analizar el impacto del uso de recursos digitales gamificados  
diseñados con la herramienta Genially en el aprendizaje activo de estudiantes de educación  
primaria en la asignatura de Ciencias Naturales. Los resultados obtenidos evidencian que la  
integración  
de  
estrategias  
pedagógicas  
basadas  
en  
la  
gamificación  
contribuye  
significativamente a transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje hacia un modelo más  
participativo, dinámico y centrado en el estudiante.  
En relación con el objetivo planteado, se demuestra que la implementación de  
actividades interactivas y gamificadas favorece el desarrollo del aprendizaje activo al  
incrementar la participación estudiantil, la motivación hacia la asignatura y la comprensión de  
los contenidos científicos. La utilización de recursos digitales como cuestionarios interactivos,  
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retos y actividades lúdicas permitió generar experiencias de aprendizaje más atractivas,  
promoviendo una mayor implicación cognitiva y emocional de los estudiantes en el proceso  
educativo.  
Asimismo, la investigación evidencia que el uso de herramientas digitales interactivas  
facilita la diversificación de las estrategias didácticas empleadas por los docentes,  
contribuyendo a superar las limitaciones asociadas a las metodologías tradicionales. En este  
sentido, la gamificación se presenta como una alternativa pedagógica viable para fortalecer el  
aprendizaje significativo en la educación primaria, especialmente en áreas como las Ciencias  
Naturales, donde la exploración, la experimentación y la participación activa resultan  
fundamentales para la construcción del conocimiento.  
El estudio también pone de manifiesto la importancia de integrar las tecnologías de la  
información y comunicación en los procesos educativos, no solo como herramientas  
tecnológicas, sino como recursos pedagógicos capaces de potenciar metodologías activas y  
promover ambientes de aprendizaje más interactivos e inclusivos. De esta manera, la  
combinación de gamificación, herramientas digitales y estrategias didácticas innovadoras  
permite generar nuevas oportunidades para mejorar la calidad del proceso educativo.  
Como aporte a la investigación educativa, este estudio contribuye a fortalecer el  
conocimiento sobre el uso de la gamificación y las plataformas digitales en el contexto de la  
educación primaria, evidenciando su potencial para fomentar el aprendizaje activo y mejorar la  
motivación de los estudiantes. Además, ofrece una propuesta pedagógica replicable que puede  
ser adaptada a diferentes contextos educativos interesados en incorporar metodologías  
innovadoras en la enseñanza de las Ciencias Naturales.  
En conclusión, la investigación demuestra que el uso de Genially como herramienta de  
gamificación constituye una estrategia didáctica eficaz para promover el aprendizaje activo en  
estudiantes de educación primaria, al favorecer la participación, el interés por la asignatura y el  
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desarrollo de experiencias de aprendizaje más significativas. Estos resultados resaltan la  
importancia de continuar impulsando procesos de innovación educativa que integren  
tecnología, pedagogía y motivación en el aula, con el fin de responder a las demandas  
educativas del contexto actual.  
Referencias bibliográficas  
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