Volumen 7, Número Especial 1, 2026
Research Article
Resumen
El presente estudio analiza el impacto del uso de recursos digitales gamificados diseñados con
la herramienta Genially en el desarrollo del aprendizaje activo en la asignatura de Ciencias
Naturales en estudiantes de educación primaria. La investigación se desarrolló bajo un enfoque
mixto con predominio cuantitativo y un diseño cuasi experimental con pretest y postest
aplicado a un grupo de estudiantes de educación básica. La muestra estuvo conformada por
docentes y estudiantes de una institución educativa, quienes participaron en la implementación
de una estrategia pedagógica basada en la gamificación mediante el uso de recursos interactivos
elaborados en la plataforma Genially. Para la recolección de datos se emplearon técnicas como
encuestas, entrevistas, observación y pruebas diagnósticas antes y después de la intervención.
Los resultados evidencian mejoras significativas en el rendimiento académico, la participación
estudiantil, el uso de herramientas digitales y el interés por la asignatura. Asimismo, se observa
que la incorporación de actividades gamificadas favorece un proceso de aprendizaje más
dinámico y motivador, promoviendo la interacción y la construcción activa del conocimiento.
En conclusión, la gamificación mediante herramientas digitales constituye una estrategia
pedagógica eficaz para fortalecer el aprendizaje activo en estudiantes de educación primaria y
contribuir a la innovación del proceso educativo en la enseñanza de las Ciencias Naturales.
Palabras clave: aprendizaje activo, gamificación, Genially, herramientas digitales, ciencias
naturales, educación primaria.
Abstract
This study analyzes the impact of using gamified digital resources designed with the Genially
tool on the development of active learning in Natural Sciences among elementary school
students. The research employed a mixed-methods approach with a predominantly quantitative
focus and a quasi-experimental design with pre- and post-tests applied to a group of elementary
school students. The sample consisted of teachers and students from an educational institution
who participated in the implementation of a gamified pedagogical strategy using interactive
resources developed on the Genially platform. Data collection techniques included surveys,
interviews, observation, and diagnostic tests administered before and after the intervention. The
results show significant improvements in academic performance, student participation, the use
of digital tools, and interest in the subject. Furthermore, the incorporation of gamified activities
fosters a more dynamic and motivating learning process, promoting interaction and the active
construction of knowledge. In conclusion, gamification using digital tools is an effective
pedagogical strategy for strengthening active learning in primary school students and
contributing to innovation in the teaching of Natural Sciences.
Keywords: active learning, gamification, Genially, digital tools, natural sciences, primary
education.
Resumo
Este estudo analisa o impacto da utilização de recursos digitais gamificados, desenvolvidos
com a ferramenta Genially, no desenvolvimento da aprendizagem ativa em Ciências Naturais
entre os alunos do Ensino Básico. A investigação empregou uma abordagem de métodos
mistos, com um foco predominantemente quantitativo e um desenho quase-experimental com
pré e pós-testes aplicados a um grupo de alunos do Ensino Básico. A amostra foi constituída por
professores e alunos de uma instituição de ensino que participaram na implementação de uma
estratégia pedagógica gamificada com recurso a recursos interativos desenvolvidos na
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