Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
ISSN: 2806-5697
Vol. 7 – Núm. E1 / 2026
pág. 41
Actividades interactivas en Educaplay para la estimulación del
neurodesarrollo en estudiantes de 4 años
Interactive Educaplay Activities to Foster Neurodevelopment in 4-Year-
Old Children
Atividades interativas no Educaplay para estimular o desenvolvimento
neurológico em alunos de 4 anos
Guapi-Guaman, Laura Liliana
Universidad Bolivariana del Ecuador
llguapig@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-5524-6576
Gonzalez-Capelo, Deysi Tatiana
Universidad Bolivariana del Ecuador
dtgonzalezc@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-8763-5198
Montalván-Flores, Aracelly Perfecta
Universidad Bolivariana del Ecuador
apmontalvanf@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-6944-9186
Hodelin-Amable, Nelly
Universidad Bolivariana del Ecuador
nhodelina@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-1499-130X
Meléndez-Coloma, Ivonne Gioconda
Ministerio de Educación del Ecuador
ivonmelendez1966@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0006-5678-6075
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v7/nE1/1284
Como citar:
Guapi-Gauman, L. L., Gonzalez-Capelo, D. T., Montalván-Flores, A. P., Hodelin-Amable, N.,
& Meléndez-Coloma, I. G. (2026). Actividades interactivas en Educaplay para la estimulación
del neurodesarrollo en estudiantes de 4 años. Código Científico Revista De
Investigación, 7(E1), 41–62.
Recibido: 04/01/2026 Aceptado: 28/01/2026 Publicado: 31/03/2026
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 42
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
Resumen
El objetivo del estudio fue proponer y evaluar un programa de actividades interactivas en
Educaplay para estimular el neurodesarrollo cognitivo y psicomotor en niños de 4 años. Se
aplicó un diseño preexperimental de un solo grupo con medición pretest–postest y enfoque
mixto (cuantitativo–cualitativo). Participaron 10 niños y 4 docentes. Los instrumentos
incluyeron la Escala de Desarrollo Psicomotor Infantil–Revisada (EDEP-I), una lista de cotejo
en contexto digital y entrevistas semiestructuradas a docentes. La intervención se desarrolló
durante 6 semanas (18 sesiones), con mediación docente y 12–15 minutos efectivos de
interacción digital por sesión. Los resultados mostraron incrementos en los seis dominios
evaluados (atención sostenida, memoria de trabajo, percepción espacial, razonamiento lógico
inicial, motricidad fina y coordinación visomotora) y en el puntaje global, con diferencias en
la comparación pretest–postest mediante Wilcoxon (p bilateral = 0,005). Asimismo, el
porcentaje de indicadores logrados en la lista de cotejo aumentó de 48,7% a 91,3%. En el
componente cualitativo, las docentes reportaron mayor motivación, participación, mejoras
observables en precisión de acciones (clic/arrastre) y factibilidad de continuidad de la
propuesta. En conjunto, la evidencia sugiere que la integración mediada de Educaplay, como
herramienta digital gratuita, es una alternativa viable para enriquecer experiencias de
aprendizaje en educación inicial en contextos con recursos limitados; se recomienda replicar el
programa con muestras mayores e incorporar grupos de comparación para fortalecer la
evidencia.
Palabras clave: neurodesarrollo infantil, Educaplay, educación inicial, gamificación,
motricidad fina, funciones cognitivas.
Abstract
The study aimed to propose and evaluate a set of interactive activities in Educaplay to stimulate
cognitive and psychomotor neurodevelopment in 4-year-old children. A single-group pre-
experimental pretest–posttest design with a mixed-methods approach (quantitative–qualitative)
was used. Ten children and four teachers participated. Data were collected using the Revised
Infant Psychomotor Development Scale (EDEP-I), a digital-context checklist, and semi-
structured interviews with teachers. The intervention was implemented over six weeks (18
sessions), with teacher mediation and 12–15 minutes of effective digital interaction per session.
Results showed increases across the six assessed domains (sustained attention, working
memory, spatial perception, early logical reasoning, fine motor skills, and visuomotor
coordination) and in the overall score, with differences in the pretest–posttest comparison using
the Wilcoxon signed-rank test (two-tailed p = 0.005). Likewise, the percentage of achieved
indicators in the checklist increased from 48.7% to 91.3%. Qualitative findings indicated that
teachers perceived higher motivation and participation, observable improvements in action
accuracy (click/drag), and the feasibility of continuing the program. Overall, the evidence
suggests that mediated integration of Educaplay as a free digital tool is a feasible alternative to
enrich early childhood learning experiences in low-resource settings; replication with larger
samples and comparison groups is recommended to strengthen the evidence.
Keywords: child neurodevelopment; Educaplay; early childhood education; gamification; fine
motor skills; cognitive functions.
Resumo
O estudo teve como objetivo propor e avaliar um conjunto de atividades interativas no
Educaplay para estimular o desenvolvimento neurocognitivo e psicomotor em crianças de 4
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 43
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
anos. Foi utilizado um desenho pré-experimental pré-teste-pós-teste de grupo único com uma
abordagem de métodos mistos (quantitativos-qualitativos). Participaram dez crianças e quatro
professores. Os dados foram recolhidos utilizando a Escala Revisada de Desenvolvimento
Psicomotor Infantil (EDEP-I), uma lista de verificação do contexto digital e entrevistas
semiestruturadas com os professores. A intervenção foi implementada ao longo de seis semanas
(18 sessões), com mediação do professor e 12 a 15 minutos de interação digital efetiva por
sessão. Os resultados mostraram aumentos nos seis domínios avaliados (atenção sustentada,
memória de trabalho, perceção espacial, raciocínio lógico precoce, habilidades motoras finas e
coordenação visuomotora) e na pontuação geral, com diferenças na comparação pré-teste-pós-
teste usando o teste de Wilcoxon (p = 0,005). Da mesma forma, a percentagem de indicadores
alcançados na lista de verificação aumentou de 48,7% para 91,3%. Os resultados qualitativos
indicaram que os professores perceberam maior motivação e participação, melhorias
observáveis na precisão das ações (clicar/arrastar) e a viabilidade de continuar o programa. No
geral, as evidências sugerem que a integração mediada do Educaplay como uma ferramenta
digital gratuita é uma alternativa viável para enriquecer as experiências de aprendizagem na
primeira infância em ambientes com poucos recursos; recomenda-se a replicação com amostras
maiores e grupos de comparação para reforçar as evidências.
Palavras-chave: desenvolvimento neurológico infantil; Educaplay; educação infantil;
gamificação; habilidades motoras finas; funções cognitivas.
Introducción
La educación inicial constituye una etapa decisiva del desarrollo humano,
especialmente a los 4 años, cuando se consolidan avances relevantes del neurodesarrollo
cognitivo y psicomotor. En esta edad, la mayoría de niños amplía su capacidad de
comunicación, sigue instrucciones con mayor complejidad, incrementa el control inhibitorio
inicial y mejora la coordinación motora fina para tareas como manipular objetos pequeños,
trazar, recortar o ensamblar piezas, habilidades que sostienen aprendizajes posteriores (Centers
for Disease Control and Prevention, 2025; American Academy of Pediatrics, 2023). Desde un
enfoque de desarrollo integral, la evidencia internacional enfatiza que la calidad de las
experiencias educativas en la primera infancia —mediación docente, recursos, interacciones y
ambientes de aprendizaje— se vincula con oportunidades de aprendizaje y bienestar, con un
impacto particular en contextos de vulnerabilidad (UNESCO & UNICEF, 2024).
No obstante, en Ecuador persisten brechas que limitan la incorporación
sistemática de recursos digitales en educación inicial, sobre todo en instituciones con
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 44
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
restricciones de conectividad, equipamiento y formación docente. Estas desigualdades afectan
la continuidad del acceso a herramientas tecnológicas y reducen oportunidades de aprendizaje
mediado por recursos interactivos, con mayor impacto en entornos rurales y hogares con menor
disponibilidad tecnológica (Instituto Nacional de Estadística y Censos [INEC], 2024). En este
marco, la transformación digital educativa se reconoce como una prioridad para fortalecer la
equidad y mejorar prácticas pedagógicas, destacando la necesidad de integrar tecnologías al
servicio del aprendizaje desde un enfoque de derechos (Ministerio de Educación del Ecuador,
2022).
En la literatura reciente, la gamificación y el aprendizaje basado en juegos han mostrado
efectos favorables principalmente en motivación, participación y algunos resultados
cognitivos, siempre que exista coherencia pedagógica y acompañamiento docente (Sailer &
Homner, 2020). En educación infantil, los enfoques lúdicos estructurados se asocian con
mejoras en atención, participación y desarrollo cognitivo en experiencias implementadas con
intencionalidad didáctica (Alotaibi, 2024). De manera complementaria, el uso de aplicaciones
educativas con contenidos y actividades ajustadas a la edad puede contribuir a habilidades
específicas cuando su implementación es guiada y sostenida en el tiempo (Arnold et al., 2021).
Dentro de este panorama, Educaplay se presenta como una herramienta web que
permite al docente diseñar actividades interactivas (rompecabezas, asociaciones, sopas de
letras, cuestionarios, crucigramas, entre otras) y adaptarlas a objetivos de aprendizaje. Su valor
pedagógico radica en la personalización docente y en la posibilidad de incorporar
retroalimentación inmediata y dinámicas lúdicas, que pueden favorecer la motivación y la
práctica sistemática de habilidades (Jurado Enríquez, 2022). Aunque gran parte de estudios se
ha desarrollado en niveles de básica, existen investigaciones recientes que reportan su utilidad
combinada con otras herramientas digitales para fortalecer nociones tempranas, especialmente
en ámbitos como número y cantidad, mediante actividades interactivas y acompañamiento
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 45
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
docente (Sánchez Cumbanama & Moreno Artieda, 2024). Por ello, su uso en niños de 4 años
resulta pertinente como alternativa para enriquecer rutinas tradicionales y potenciar procesos
como coordinación visomotriz, discriminación perceptiva, memoria de trabajo y razonamiento
básico, siempre que se resguarden criterios de adecuación a la edad.
En coherencia con lo expuesto, el objetivo general del estudio es proponer actividades
interactivas en Educaplay para estimular el neurodesarrollo cognitivo y psicomotor en niños
de 4 años. Como objetivos específicos, se plantea: (1) diagnosticar el nivel inicial mediante
observación y evaluación con instrumentos pertinentes; (2) seleccionar y adaptar actividades
interactivas alineadas a las necesidades identificadas; (3) implementar una secuencia breve de
sesiones y comparar resultados pretest–postest; (4) recoger percepciones de docentes mediante
entrevistas u otras técnicas cualitativas; y (5) integrar los hallazgos para sustentar la propuesta
y su potencial de replicabilidad en contextos similares (Ministerio de Educación del Ecuador,
2022).
La investigación se justifica porque aporta evidencia local para fortalecer
prácticas pedagógicas innovadoras en educación inicial y contribuir al cierre de brechas
asociadas al acceso y uso educativo de tecnologías. Además, se alinea con el marco normativo
y de política educativa nacional que promueve calidad e innovación en el sistema educativo,
particularmente a través de la reforma de la LOEI (Asamblea Nacional del Ecuador, 2021) y
su reglamento vigente (Presidencia de la República del Ecuador, 2023), así como mediante
lineamientos de transformación digital educativa orientados a integrar tecnologías con sentido
pedagógico (Ministerio de Educación del Ecuador, 2022). Generar resultados en un contexto
real de implementación permite orientar decisiones de aula y gestión institucional para
optimizar recursos disponibles y mejorar oportunidades de aprendizaje en edades tempranas.
El artículo se organiza de la siguiente manera: después de esta introducción, se presenta
la metodología; posteriormente, se exponen los resultados; a continuación, se desarrolla la
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 46
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
discusión; luego, se describe la propuesta y se presentan los resultados de su validación; y
finalmente se presentan las conclusiones (Panta-Chang et al., 2025).
Metodología
El estudio adopta un enfoque mixto, con un componente cuantitativo preexperimental
de un solo grupo con medición pretest–postest y un componente cualitativo descriptivo
orientado a caracterizar percepciones docentes sobre la implementación. Esta integración
permite valorar cambios en el neurodesarrollo cognitivo y psicomotor de niños de 4 años antes
y después de la intervención, y complementar los resultados con evidencia cualitativa sobre
motivación, mediación pedagógica y factibilidad operativa (Mertens, 2023; Lorenzini et al.,
2024).
La investigación es de campo y aplicada, desarrollada en un contexto escolar real
durante el año lectivo 2025–2026. Se realizó un seguimiento longitudinal de corta duración (10
semanas): dos semanas de preparación ética y levantamiento diagnóstico basal, seis semanas
de intervención y dos semanas para evaluación final y recuperación de percepciones. La fase
diagnóstica inicial se concibió como un levantamiento basal observacional previo a la
intervención (no ex post facto), con el propósito de establecer el punto de partida del grupo.
Población y muestra: La población estuvo constituida por la totalidad de estudiantes de
4 años matriculados en el centro educativo (N = 12) y por los docentes a cargo (N = 4). Se
empleó un muestreo no probabilístico intencional por conveniencia, seleccionando a 10 niños
que cumplieron criterios de inclusión: edad cronológica entre 48 y 59 meses al inicio del
estudio, asistencia mínima del 85 %, consentimiento informado del representante y ausencia
de diagnósticos reportados de trastornos del neurodesarrollo o discapacidad motora severa
según los registros institucionales. Se excluyeron dos niños por ausentismo. Los cuatro
docentes participaron en el componente cualitativo (Andrade-Tello et al. 2025).
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 47
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
Instrumentos de recolección de datos: Se utilizaron instrumentos validados y/o
adaptados al contexto escolar y a la edad de 4 años:
Escala de Desarrollo Psicomotor Infantil Revisada (EDEP-I) (Ministerio de
Educación del Ecuador & UNICEF, 2023), utilizada en pretest y postest. Para este
estudio se operacionalizaron seis dominios (Tabla 1) y se trabajó con una escala
ordinal de 1 a 4 (1 = no logrado; 2 = en proceso; 3 = logrado; 4 = logrado con
excelencia).
Lista de cotejo de observación estructurada del neurodesarrollo en contexto digital
(diseño propio), con 30 indicadores formulados para niños de 4 años, registro
dicotómico (sí/no) y campo de notas cualitativas. La validez de contenido se
estableció mediante juicio de cinco expertos, con un índice de concordancia
interjueces de 0,93.
Entrevista semiestructurada a docentes (9 preguntas abiertas), organizada en ejes
sobre motivación y atención, mediación docente, interacción entre pares,
transferencia a actividades no digitales y factibilidad de sostenimiento de la
propuesta.
Registro fotográfico y de pantalla (previo consentimiento) como apoyo descriptivo
de interacciones durante las sesiones.
Bitácora de campo para registrar observaciones del investigador durante el proceso.
Tabla 1
Matriz de dominios e indicadores operativos utilizados en la EDEP-I (adaptación para 4 años)
Dominio
Nº ítems
Escala
Atención sostenida
8
1–4
Memoria de trabajo
8
1–4
Percepción espacial
8
1–4
Razonamiento lógico
inicial
8
1–4
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 48
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
Motricidad fina
8
1–4
Coordinación visomotora
8
1–4
Nota: Escala: 1 = no logrado; 2 = en proceso; 3 = logrado; 4 = logrado con excelencia (Autores, 2026).
Procedimiento: El estudio se desarrolló entre septiembre y noviembre de 2025 en cinco
fases:
1. Preparación y ética (semana 1): autorización institucional, consentimientos y
capacitación docente en uso pedagógico de Educaplay (4 horas).
2. Diagnóstico basal y pretest (semana 2): observación en aula y aplicación inicial de
EDEP-I, con un tiempo aproximado de 25 minutos por niño.
3. Diseño de la intervención (semana 3): elaboración de actividades en Educaplay
ajustadas a 4 años (tareas cortas, lúdicas y con guía adulta). La descripción detallada
de actividades y cronograma se presenta en la sección “Descripción de la
propuesta”.
4. Intervención (semanas 4–9): tres sesiones semanales en sala de cómputo, con
trabajo en parejas por equipo y mediación docente. Se recomendó un tiempo
efectivo de 12–15 minutos de actividad digital por sesión, más preparación y cierre
breve.
5. Postest y recuperación de percepciones (semana 10): reaplicación de EDEP-I y lista
de cotejo, y realización de entrevistas docentes (aprox. 30 minutos por docente).
Análisis de datos: Los datos cuantitativos pre/post se procesaron con estadística
descriptiva (tendencia central y dispersión) y contraste inferencial para medidas relacionadas
según supuestos: prueba t pareada si se cumplió normalidad o prueba de Wilcoxon en caso
contrario. La información cualitativa se examinó mediante análisis temático, siguiendo
orientaciones de buenas prácticas para análisis temático reflexivo (Braun & Clarke, 2023). La
integración del enfoque mixto se realizó mediante triangulación de fuentes (niños y docentes)
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 49
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
y métodos (observaciones, pruebas y entrevistas) para fortalecer la credibilidad (Meydan &
Akkaş, 2024).
Consideraciones éticas. Se garantizó el consentimiento informado de los representantes,
el asentimiento infantil, la confidencialidad y el derecho a retirarse sin consecuencias. Los
datos se anonimizaron mediante códigos y se resguardaron en archivos protegidos con acceso
restringido al equipo investigador, priorizando el bienestar infantil durante todo el proceso.
Resultados
Resultados cuantitativos
El diagnóstico inicial mediante la EDEP-I y la lista de cotejo aplicada durante
actividades tradicionales mostró un desempeño global bajo–moderado en el neurodesarrollo
cognitivo y psicomotor de los 10 niños de 4 años. En el pretest se registraron valores
relativamente mayores en atención sostenida y memoria de trabajo, mientras que la percepción
espacial, la motricidad fina y la coordinación visomotora presentaron los puntajes más bajos.
Estos resultados establecieron la línea base para comparar los cambios posteriores a la
intervención.
Tras la intervención con actividades interactivas en Educaplay, se observaron
incrementos en los seis dominios evaluados y en el puntaje global. La comparación pretest–
postest mediante la prueba de rangos con signo de Wilcoxon (n = 10, p bilateral) evidenció
diferencias en todos los dominios y en el puntaje global (Tabla 2).
Tabla 2
Comparación pretest–postest (prueba de rangos con signo de Wilcoxon, n = 10)
Dominio
Pretest
Postest
Diferencia
media
Z
p (bilateral)
Atención
sostenida
2,41
3,42
+1,01
2,810
0,005
Memoria de
trabajo
2,38
3,51
+1,13
2,812
0,005
Percepción
espacial
2,10
3,38
+1,28
2,814
0,005
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 50
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
Razonamiento
lógico inicial
2,25
3,29
+1,04
2,810
0,005
Motricidad fina
2,05
3,45
+1,40
2,814
0,005
Coordinación
visomotora
1,98
3,52
+1,54
2,812
0,005
Puntaje global
EDEP-I
2,19
3,43
+1,24
-2,814
0,005
Nota: Valores expresados en escala ordinal 14 por dominio. p bilateral (Autores, 2026).
En términos descriptivos, los mayores incrementos se observaron en coordinación
visomotora (+1,54) y motricidad fina (+1,40), seguidos de percepción espacial (+1,28) y del
puntaje global (+1,24). En la lista de cotejo aplicada para observar el desempeño en tareas
digitales, el porcentaje de indicadores logrados aumentó del 48,7 % en el pretest (actividades
tradicionales) al 91,3 % en el postest (durante sesiones con Educaplay), como se presenta en la
Tabla 3.
Tabla 3
Porcentaje de indicadores logrados en lista de cotejo (contexto digital).
Momento
% logrado
Pretest (actividades tradicionales)
48,7 %
Postest (durante Educaplay)
91,3 %
Nota: (Autores, 2026).
Resultados cualitativos
Del análisis temático de las entrevistas realizadas a 4 docentes emergieron temas que
complementan los hallazgos cuantitativos: Motivación y participación: las 4 docentes
describieron mayor disposición a participar y mantener la atención durante las sesiones, en
comparación con actividades tradicionales. Percepción de cambios observables: las 4 docentes
reportaron mejoras percibidas en seguimiento de instrucciones, persistencia ante el error y
precisión en acciones como clic, arrastre y selección, así como mayor seguridad para realizar
tareas no digitales (p. ej., ensartado y dibujo).
Tiempo de pantalla y tolerancia: las 4 docentes consideraron adecuado un tiempo
efectivo de 12–15 minutos de interacción digital por sesión, siempre con supervisión y pausas
breves. Factibilidad y continuidad: las 4 docentes señalaron que la herramienta es viable para
sostenerse en la planificación semanal, especialmente cuando se mantiene la mediación
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 51
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
docente y una progresión gradual de dificultad. La síntesis de los resultados cuantitativos y
cualitativos se integra en la discusión, donde se analizan posibles explicaciones de los cambios
observados y su relación con antecedentes recientes.
Discusión
Los hallazgos del presente estudio sugieren que una intervención breve y sistemática,
implementada en 18 sesiones (20–25 minutos por sesión, con 12–15 minutos de interacción
digital efectiva), se asoció con mejoras en los seis dominios neurodesarrollales evaluados en
niños de 4 años. En línea con la evidencia sobre gamificación y aprendizaje basado en juegos,
estos cambios son compatibles con el potencial motivacional y de participación que suele
reportarse cuando la actividad digital es activa, con retroalimentación y objetivos claros (Sailer
& Homner, 2020; Alotaibi, 2024).
Los mayores incrementos se observaron en coordinación visomotora y motricidad fina,
lo cual resulta coherente con la práctica repetida de acciones de precisión (clic, arrastre,
seguimiento de trayectorias) y la progresión gradual de dificultad incorporada en la propuesta
(Carrillo-León et al., 2025). Estudios con población preescolar han señalado relaciones entre
el uso de pantallas táctiles y variables de integración visomotora, lo que refuerza la necesidad
de un uso supervisado, breve y con propósito pedagógico (Mahmoud et al., 2021). En este
estudio, los resultados cuantitativos se acompañan de la evidencia cualitativa: las 4 docentes
reportaron mayor precisión en acciones como clic/arrastre y mayor seguridad para ejecutar
tareas no digitales, lo que aporta convergencia interpretativa entre fuentes.
En cuanto a los dominios cognitivos (atención sostenida, memoria de trabajo,
razonamiento lógico inicial y percepción espacial), los incrementos observados son
consistentes con revisiones recientes que reportan efectos positivos —aunque variables— de
aplicaciones educativas en habilidades de aprendizaje temprano, particularmente cuando el
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 52
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
contenido es pertinente y la intervención está bien implementada (Kim et al., 2021; Alotaibi,
2024). En este sentido, la retroalimentación inmediata, la claridad de reglas y la progresión de
dificultad pueden haber favorecido la atención durante la tarea y la práctica sistemática de
habilidades.
La factibilidad de la implementación se refuerza por las percepciones docentes: las 4
docentes describieron mayor motivación y participación, consideraron adecuado el tiempo
efectivo de interacción digital y señalaron viabilidad de continuidad. Esto coincide con
recomendaciones actuales que enfatizan el acompañamiento adulto y el uso de tecnologías
interactivas con finalidad educativa y supervisión, especialmente en edades tempranas
(American Academy of Pediatrics, 2023; Arabiat et al., 2023).
Desde una perspectiva local, los resultados aportan evidencia empírica en un contexto
ecuatoriano sobre el uso de Educaplay como recurso pedagógico en educación inicial. Esta
contribución es pertinente frente a brechas de acceso y uso reportadas en indicadores nacionales
de conectividad y equipamiento (INEC, 2024), y frente a la necesidad de políticas y prácticas
de integración tecnológica con enfoque de derechos (Ministerio de Educación del Ecuador,
2022; Soletic & Kelly, 2022).
Finalmente, las limitaciones del estudio deben considerarse al interpretar los hallazgos.
Por tratarse de un diseño preexperimental de un solo grupo sin grupo control, con tamaño
muestral reducido (n = 10) y seguimiento de corta duración, no es posible atribuir causalidad
plena ni generalizar sin cautela. Se recomienda que futuras investigaciones incorporen grupos
de comparación, mayor tamaño muestral y seguimiento longitudinal para valorar permanencia
de cambios y replicabilidad en otros contextos escolares.
Descripción de la propuesta
Esta sección describe la propuesta de intervención implementada en el estudio,
denominada “Conexión Digital”, orientada a estimular el neurodesarrollo cognitivo y
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 53
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
psicomotor en niños de 4 años mediante actividades interactivas diseñadas y/o seleccionadas
en la plataforma Educaplay. La propuesta se estructura como un programa breve, mediado por
docentes, con progresión gradual de dificultad y control del tiempo de interacción digital
efectiva.
Título de la propuesta: Conexión Digital: Programa de estimulación del neurodesarrollo
cognitivo y psicomotor mediante actividades interactivas en Educaplay para niños de 4 años.
Objetivo general de la propuesta: Implementar un programa de intervención de 6
semanas (18 sesiones) que, mediante actividades interactivas diseñadas y/o seleccionadas en la
plataforma Educaplay, potencie el neurodesarrollo cognitivo (atención sostenida, memoria de
trabajo, percepción espacial y razonamiento lógico inicial) y psicomotor (motricidad fina y
coordinación visomotora) en 10 estudiantes de 4 años (Flores-Robles et al., 2025).
Criterio de selección del recurso: Se eligió Educaplay por su accesibilidad, la
posibilidad de personalización docente y la integración de retroalimentación inmediata y
dinámica lúdica. Para sustentar la elección, se presenta una comparación sintética con otras
plataformas de uso frecuente en edades tempranas.
Tabla 4
Comparación sintética de aplicaciones web usadas en edades tempranas (2020–2025).
Elaboración propia.
Aplicación
Grupo de edad
(referencial)
Enfoque principal
Personalización
docente
Dinámica lúdica
(gamificación)
Educaplay
4+
Creación de
actividades
multimedia
Alta
Alta
Khan Academy
Kids
2–8
Contenidos
preestructurados
(alfabetización y
matemáticas)
Media
Media
Wordwall
4+
Actividades
interactivas por
plantillas
Alta
Alta
Kahoot!
5+ (adaptable)
Quizzes y retos
interactivos
Media
Alta
Quizizz
4+ (adaptable)
Cuestionarios y
práctica gamificada
Media
Media
Nota: (Autores, 2026).
Principios pedagógicos y teóricos que sustentan la propuesta:
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 54
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
1. Enfoque del desarrollo cognitivo: actividades ajustadas a la etapa preoperacional
(Piaget).
2. Enfoque sociocultural: mediación docente y andamiaje durante la interacción digital
(Vygotsky).
3. Neurodesarrollo temprano: énfasis en experiencias activas y repetidas en una etapa de
alta plasticidad (3–5 años).
4. Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA): múltiples medios de representación,
acción/expresión y compromiso (CAST, 2018).
5. Gamificación y aprendizaje basado en juegos: metas claras, retroalimentación
inmediata y progresión de dificultad.
Duración y estructura general:
1. Duración total de la intervención: 6 semanas (dentro del estudio de 10 semanas, que
incluye diagnóstico y evaluación final).
2. Frecuencia: 3 sesiones semanales (lunes, miércoles y viernes).
3. Duración por sesión: 20–25 minutos (12–15 minutos de interacción digital efectiva +
5–10 minutos de preparación/cierre sin pantalla).
4. Modalidad: trabajo en parejas rotativas (2 niños por computadora) con mediación
docente constante.
5. Progresión: aumento gradual del número de estímulos/elementos y complejidad de
reglas según el dominio.
Recursos utilizados:
Computadoras del centro educativo y conectividad disponible.
Plataforma Educaplay (versión gratuita).
Ratones adaptados o de fácil agarre cuando se requiera apoyo a la motricidad fina.
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 55
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
Proyector o demostración guiada para modelar la actividad antes del trabajo
individual/por parejas.
Hojas de registro impresas, lista de cotejo y bitácora de campo.
Tabla 5
Actividades implementadas (18 actividades: 3 por cada área/dominio).
Área / Dominio
Actividad en
Educaplay (título)
Objetivo
neurodesarrollal
Duración
Progresión de
dificultad
Atención sostenida
Encuentra al
intruso
Mantener foco visual
6090 segundos
1012 min
4 → 8 elementos
Atención sostenida
¿Dónde está el
osito?
Atención selectiva y
cambio de foco
12 min
6 → 12 objetos
Atención sostenida
Memoria de
colores y formas
Atención sostenida +
inhibición de
distractores
1215 min
6 → 12 pares
Memoria de trabajo
Parejas de animales
(memory)
Recordar posición de
tarjetas
1215 min
3×3 → 4×4
Memoria de trabajo
Secuencia de
acciones
Recordar y reproducir
secuencias
12 min
3 → 5 pasos
Memoria de trabajo
¿Qué falta?
Memoria visual
inmediata
1012 min
5 → 8 objetos
Percepción
espacial
Laberinto del
tesoro
Planificación de
trayectos y orientación
1215 min
Simple → con
obstáculos
Percepción
espacial
Construye la figura
(tangram infantil)
Reconocimiento y
composición de
formas
15 min
4 → 7 piezas
Percepción
espacial
Rompecabezas
animales
Relación partetodo y
giro mental
1215 min
6 → 20 piezas
Razonamiento
lógico inicial
Clasifica por
tamaño y color
Categorización doble
12 min
2 → 3 criterios
Razonamiento
lógico inicial
Series lógicas
simples
Completar patrones
AB-AB y ABC
12 min
3 → 5 elementos
Razonamiento
lógico inicial
Encuentra la regla
Inferir criterio
(forma/color/cantidad)
1215 min
2 → 3 reglas
Motricidad fina
Une los puntos
Precisión de trazo con
ratón
1012 min
8 → 20 puntos
Motricidad fina
Pinta por números
Control de clic y
arrastre
1215 min
6 → 12 zonas
Motricidad fina
Recorta las formas
(arrastrar tijeras)
Coordinación ojo
mano en trayectos
12 min
Rectas → curvas
Coordinación
visomotora
Arrastra y suelta
formas
Precisión en arrastre y
colocación
12 min
4 → 10 objetivos
Coordinación
visomotora
Captura los globos
Seguimiento visual y
clic oportuno
1012 min
Velocidad
creciente
Coordinación
visomotora
Conduce el carrito
Integración
visuomotora continua
15 min
Camino simple →
complejo
Nota: (Autores, 2026).
Tabla 6
Cronograma de aplicación (6 semanas – 18 sesiones).
Semana
Lunes
Miércoles
Viernes
1
Encuentra al intruso +
Parejas de animales
Laberinto del tesoro +
Une los puntos
¿Dónde está el osito? +
Clasifica por tamaño
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 56
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
2
Memoria de colores y
formas + Construye la
figura
Secuencia de acciones +
Pinta por números
Series lógicas simples +
Arrastra y suelta
3
¿Qué falta? +
Rompecabezas animales
Encuentra la regla +
Recorta las formas
Captura los globos +
Parejas 4×4
4
Laberinto con obstáculos
+ Clasifica doble
Conduce el carrito +
Parejas 4×4
Rompecabezas 20 piezas
+ Series ABC
5
Mezcla libre (elección
infantil guiada)
Mezcla libre + reflexión
metacognitiva
Mezcla libre +
autoevaluación con
caritas
6
Refuerzo de actividades
favoritas
Refuerzo + cierre
emocional
Cierre: diplomas
simbólicos +
socialización de logros
Nota: “Parejas 4×4” corresponde a la versión de mayor dificultad del juego de memoria (incremento del número
de tarjetas) (Autores, 2026).
Tabla 7
Roles y procesos para garantizar calidad y fidelidad de la implementación.
Momento
Docentes (rotación)
Estudiantes
Procesos de
aseguramiento
Antes
Prepara actividad, ajusta
dificultad, revisa
conexión
Eligen pareja del día
Lista de chequeo de
materiales y conexión
Durante
Modela, media lenguaje,
refuerzo inmediato,
registra
Resuelven tareas y
verbalizan estrategias
Andamiaje gradual,
tiempo controlado,
rotación equitativa
Después
Reflexión guiada,
registro de logros
Autoevaluación con
caritas
Ajuste para la siguiente
sesión y registro
inmediato
Nota: (Autores, 2026).
Adaptaciones según Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA):
Múltiples medios de representación: instrucciones orales + texto grande + demostración
guiada previa.
Múltiples medios de acción y expresión: se permite señalar, verbalizar o usar gestos
durante la resolución.
Múltiples medios de compromiso: elección guiada, refuerzo positivo, música opcional
y metas visibles por sesión.
Criterios de éxito establecidos a priori:
1. Incremento ≥ 30 % en el puntaje global EDEP-I.
2. Alcanzar ≥ 90 % de indicadores logrados en la lista de cotejo en contexto digital.
3. Aceptación docente: 100 % de docentes reportan factibilidad y mejoras observables.
4. Asistencia ≥ 85 % a las 18 sesiones programadas.
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 57
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
Resultados de la validación de la propuesta
Esta sección presenta los resultados del proceso de validación de la propuesta
“Conexión Digital” mediante juicio de expertos, realizado previamente a su implementación,
con el fin de valorar la pertinencia, coherencia interna, adecuación a la edad (4 años), viabilidad
operativa y alineación pedagógica de las actividades interactivas diseñadas en Educaplay.
Procedimiento de validación por juicio de expertos. La validación se efectuó en agosto
de 2025. Se invitó a tres especialistas con experiencia en neurodesarrollo infantil, educación
inicial y/o tecnología educativa aplicada a la primera infancia. Cada experto revisó la
propuesta, el cronograma de intervención, las actividades por dominio, los recursos, las
adaptaciones DUA y el esquema de fidelidad de implementación. Posteriormente, emitió su
valoración en una escala de 1 a 5 y registró observaciones cualitativas para mejora.
Tabla 8
Expertos participantes en la validación por juicio de expertos.
Experto
Máximo grado
académico
Cargo /
especialidad
Años de
experiencia
Institución /
ámbito
E1
Doctora en
Neuropsicología
Infantil
Docencia e
investigación en
neurodesarrollo
temprano
18
Universidad /
investigación
aplicada
E2
Doctora en
Educación Inicial y
TIC
Gestión académica
y formación
docente en
educación inicial
22
Universidad /
posgrado
E3
Doctor en
Psicopedagogía y
Tecnología
Educativa
Asesoría
pedagógica en TIC
para primera
infancia
20
Ámbito educativo
nacional /
universidad
Nota: Por confidencialidad, se utilizaron códigos (E1E3) para identificar a los expertos participantes (Autores,
2026).
Instrumento y criterios de valoración: Se utilizó una matriz de validación estructurada
(escala Likert de 1 a 5), que evaluó cinco dimensiones: (1) pertinencia y coherencia con el
objetivo de estimulación del neurodesarrollo; (2) adecuación a la edad (4 años) y nivel de
exigencia por dominio; (3) claridad metodológica y secuencia didáctica (progresión); (4)
viabilidad y recursos requeridos en un contexto escolar real; y (5) fidelidad de implementación,
incluyendo mediación docente, control de tiempo y adaptaciones DUA. Como criterio de
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 58
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
aceptación, se consideró favorable un promedio 4,0 por dimensión y ausencia de
observaciones críticas.
Tabla 9
Dimensiones evaluadas en la matriz de validación (escala 1–5).
Dimensión
Descripción
Escala
Pertinencia y coherencia
Correspondencia entre actividades,
objetivos y dominios
neurodesarrollales
1–5
Adecuación a la edad
Ajuste del nivel de dificultad para
niños de 4 años
1–5
Claridad y secuencia
Progresión gradual, instrucciones,
organización de sesiones
1–5
Viabilidad
Recursos, tiempos, logística y
factibilidad de aplicación
1–5
Fidelidad y DUA
Mediación docente, control de
tiempo, adaptaciones y
seguimiento
1–5
Nota: (Autores, 2026)
Resultados cuantitativos de la validación: La valoración global promedio otorgada por
los expertos fue de 4,91/5,00 (categoría: Excelente). No se registraron puntuaciones inferiores
a 4,0 en las dimensiones evaluadas.
Tabla 10
Síntesis de resultados de la validación (escala 1–5).
Indicador
Resultado
Interpretación
Promedio global
4,91/5,00
Excelente
Criterio de aceptación (≥4,0)
Cumplido
Aprobación técnica
Observaciones críticas
No registradas
Sin modificaciones estructurales
Nota: (Autores, 2026).
Resultados cualitativos de la validación: A partir de las observaciones cualitativas
emitidas, se sintetizaron los aportes principales:
Pertinencia neurodesarrollal: se consideró adecuada la selección de actividades
(arrastre, clic preciso, laberintos, series y rompecabezas) para estimular dominios
visuomotores y cognitivos en la edad objetivo.
Mediación docente: se destacó como fortaleza la inclusión explícita del modelaje,
preguntas guía y retroalimentación, así como un cierre breve de reflexión sin pantalla.
Control del tiempo de pantalla: se valoró como prudente el uso de 12–15 minutos
efectivos por sesión, con supervisión y pausas breves.
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 59
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
Viabilidad y escalabilidad: se señaló que el diseño puede implementarse en centros con
equipamiento básico, siempre que exista planificación y seguimiento de fidelidad.
Ajustes derivados de la validación. La propuesta no requirió modificaciones
estructurales. Se incorporaron ajustes menores orientados a fortalecer el cierre semanal y la
comunicación pedagógica con el equipo docente, manteniendo los dominios, duración y
secuencia general del programa (Torres, 2025).
Conclusión de la validación: Con base en la valoración global (4,91/5,00) y la ausencia
de observaciones críticas, se concluye que la propuesta “Conexión Digital” presenta
pertinencia, coherencia y viabilidad para su aplicación en niños de 4 años en un contexto
escolar real, y se considera validada para su implementación
Conclusión
En correspondencia con el objetivo general, los resultados del estudio sugieren que la
implementación de la propuesta “Conexión Digital”, basada en actividades interactivas en
Educaplay con mediación docente, se asoció con mejoras en indicadores del neurodesarrollo
cognitivo (atención sostenida, memoria de trabajo, percepción espacial y razonamiento lógico
inicial) y psicomotor (motricidad fina y coordinación visomotora) en niños de 4 años en un
contexto escolar real. En este sentido, el trabajo aporta una alternativa pedagógica concreta, de
bajo costo y factible, para enriquecer rutinas de aula mediante recursos digitales disponibles y
planificación didáctica intencionada.
Respecto al objetivo específico 1 (diagnosticar el nivel inicial), el pretest evidenció un
desempeño global bajo–moderado, con mayores dificultades en percepción espacial,
motricidad fina y coordinación visomotora, lo que permitió establecer una línea base para
orientar la intervención. En relación con el objetivo específico 2 (seleccionar y adaptar
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 60
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
actividades), se diseñó y ajustó un conjunto de actividades en Educaplay con progresión de
dificultad y tiempos acordes a la edad, asegurando su adecuación pedagógica y operativa para
el grupo. En cuanto al objetivo específico 3 (implementar y evaluar el impacto pretest–postest),
la comparación pre/post mostró incrementos en los seis dominios evaluados y en el puntaje
global, lo cual respalda un cambio consistente durante el periodo de intervención. Sobre el
objetivo específico 4 (recoger percepciones docentes), las entrevistas a las 4 docentes reflejaron
alta aceptación, mayor motivación y participación durante las sesiones, y mejoras observables
en precisión de acciones (clic/arrastre) y desempeño en tareas no digitales. Finalmente,
respecto al objetivo específico 5 (integrar hallazgos y sustentar la propuesta), la triangulación
entre EDEP-I, lista de cotejo en contexto digital y percepciones docentes aportó coherencia
entre fuentes y fortaleció la pertinencia de la propuesta para contextos con recursos limitados.
Entre los aspectos que favorecieron la implementación se identifican la mediación
docente constante, el control del tiempo efectivo de interacción digital y la progresión gradual
de dificultad, además de la validación por juicio de expertos, que respaldó la coherencia y
viabilidad de la propuesta en la edad objetivo. No obstante, las conclusiones deben interpretarse
considerando limitaciones como el diseño preexperimental de un solo grupo, el tamaño
muestral reducido (n = 10) y el uso de instrumentos adaptados al contexto escolar, por lo que
no es posible establecer causalidad plena ni generalizar sin cautela. Se recomienda que futuras
investigaciones incluyan grupos de comparación, mayor tamaño muestral y seguimiento
longitudinal para valorar la permanencia de los cambios observados y su replicabilidad en otros
centros educativos.
Referencias bibliográficas
Alotaibi, M. S. (2024). Game-based learning in early childhood education: A systematic review
and meta-analysis. Frontiers in Psychology, 15, 1307881.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1307881
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 61
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
American Academy of Pediatrics. (2023, April 4). Developmental milestones: 4 to 5 year olds.
HealthyChildren.org. https://www.healthychildren.org/English/ages-
stages/preschool/Pages/Developmental-Milestones-4-to-5-Year-Olds.aspx
Andrade-Tello, G. S., Analuisa-Garzón, J. E., Zambrano-Fernández, N. R., Guachi-Moposita,
C. I., & Oleas-Bermeo, J. X. (2025). Impacto del uso de pantallas en el
neurodesarrollo infantil revisión narrativa latinoamericana y global. Revista Científica
Ciencia Y Método, 3(4), 373-382. https://doi.org/10.55813/gaea/rcym/v3/n4/118
Arabiat, D., Al Jabery, M., Robinson, S., Whitehead, L., & Mörelius, E. (2023). Interactive
technology use and child development: A systematic review. Child: Care, Health and
Development, 49(4), 679–715. https://doi.org/10.1111/cch.13082
Arnold, D. H., Chary, M., Gair, S. L., Helm, A. F., Herman, R., Kang, S., & Lokhandwala, S.
(2021). A randomized controlled trial of an educational app to improve preschoolers’
emergent literacy skills. Journal of Children and Media, 15(4), 457–475.
https://doi.org/10.1080/17482798.2020.1863239
Asamblea Nacional del Ecuador. (2021). Ley Orgánica Reformatoria a la Ley Orgánica de
Educación Intercultural (Registro Oficial Suplemento No. 434, 19 de abril de 2021).
https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2021/05/Ley-Organica-
Reformatoria-a-la-Ley-Organica-de-Educacion-Intercultural-Registro-Oficial.pdf
Braun, V., & Clarke, V. (2023). Toward good practice in thematic analysis. Qualitative
Research in Psychology, 20(2), 1–22. https://doi.org/10.1080/26895269.2022.2129597
Carrillo-León, M. G., Maliza-Muñoz, W. F., Ricaurte-Ulloa, P. D., Rosalía-Evangelina, C. L.,
& Gregory-Javier, M. S. (2025). Actividades interactivas para mejorar la comprensión
lectora en estudiantes de 7 años. Revista Científica Ciencia y Método, 3(4), 81-95.
https://doi.org/https://doi.org/10.55813/gaea/rcym/v3/n4/96
CAST. (2018). Universal Design for Learning Guidelines version 2.2.
http://udlguidelines.cast.org
Centers for Disease Control and Prevention. (2025, September 11). Milestones by 4 years.
Learn the Signs. Act Early. https://www.cdc.gov/act-early/milestones/4-years.html
Flores-Robles, A. E., Silva-Carrillo, A. G., Maliza-Muñoz, W. F., & Reyes-Zambrano, G. X.
(2025). Educaplay para la mejora de la comprensión lectora en estudiantes de quinto
grado de primaria. Revista Científica Zambos, 4(2), 21-37.
https://doi.org/10.69484/rcz/v4/n2/106
Instituto Nacional de Estadística y Censos (INEC). (2024, julio). Tecnologías de la información
y la comunicación (TIC): ENEMDU julio 2024.
https://www.ecuadorencifras.gob.ec/documentos/web-
inec/Estadisticas_Sociales/TIC/2024/202407_Tecnologia_de_la_Informacion_y_Com
unicacion-TICs.pdf
Jurado Enríquez, E. L. (2022). Educaplay. Un recurso educativo de valor para favorecer el
aprendizaje en la educación superior. Revista Cubana de Educación Superior, 41(2).
https://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S0257-43142022000200012&script=sci_arttext
Kim, J., Gilbert, J., Yu, Q., & Gale, C. (2021). Measures matter: A meta-analysis of the effects
of educational apps on preschool to grade 3 children’s literacy and math skills.
Educational Researcher, 50(7), 419–431. https://doi.org/10.1177/23328584211004183
Código Científico Revista de Investigación/ V.7/ N.E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
pág. 62
Research Article
Volumen 7, Número Especial 1, 2026
Lorenzini, E., Osorio-Galeano, S. P., Schmidt, C. R., & Cañón-Montañez, W. (2024). Practical
guide to achieve rigor and data integration in mixed methods research. Investigación y
Educación en Enfermería, 42(3), e02. https://doi.org/10.17533/udea.iee.v42n3e02
Mahmoud, A. M., Al-Tohamy, A. M., & Abd-Elmonem, A. M. (2021). Usage time of touch
screens in relation to visual-motor integration and the quality of life in preschooler
children. Journal of Taibah University Medical Sciences, 16(6), 819–825.
https://doi.org/10.1016/j.jtumed.2021.06.003
Mertens, D. M. (2023). Mixed methods research: Research methods. Bloomsbury Academic.
Ministerio de Educación del Ecuador, & UNICEF. (2023). Escala de Desarrollo Psicomotor
Infantil – Revisada (EDEP-I) [Instrumento institucional / documento interno].
Ministerio de Educación del Ecuador. (2022). Agenda Educativa Digital 2021–2025.
https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2022/02/Agenda-Educativa-
Digital-2021-2025.pdf
Panta-Chang, R., Panta-Chang, M., Maliza-Muñoz, W. F., & Garcia-Cobas, R. (2025).
Estrategias didácticas para el desarrollo de habilidades comunicativas, mediadas con
Educaplay, en séptimo grado. Revista Científica Zambos, 4(3), 1-21.
https://doi.org/10.69484/rcz/v4/n3/128
Papadakis, S., Vaiopoulou, J., Kalogiannakis, M., & Stamovlasis, D. (2020). Developing and
exploring an evaluation tool for educational apps (E.T.E.A.) targeting kindergarten
children. Sustainability, 12(10), 4201. https://doi.org/10.3390/su12104201
Presidencia de la República del Ecuador. (2023). Reglamento General a la Ley Orgánica de
Educación Intercultural (Registro Oficial, 18 de febrero de 2023).
https://www.educacionbilingue.gob.ec/wp-content/uploads/2023/04/REGLAMENTO-
GENERAL-A-LA-LEY-ORGA%CC%81NICA-DE-EDUCACIO%CC%81N-
INTERCULTURA.pdf
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational
Psychology Review, 32, 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Sánchez Cumbanama, A. E., & Moreno Artieda, M. A. (2024). Herramientas Educaplay y
Liveworksheets para el aprendizaje de las nociones número y cantidad en preescolar.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 5(1), 1238–
1258. https://doi.org/10.56712/latam.v5i1.1669
Soletic, Á., & Kelly, V. (2022). Políticas digitales en educación en América Latina: Tendencias
emergentes y perspectivas de futuro. UNICEF LACRO & IIPE UNESCO.
https://www.unicef.org/lac/media/42581/file/Pol%C3%ADticas%20digitales%20en%
20educaci%C3%B3n%20en%20Am%C3%A9rica%20Latina.pdf
Torres Roberto, Miguel Arturo. (2025). Estrategias de aprendizaje y factores emocionales en
Cálculo Diferencial: Experiencias del estudiantado de ingeniería en Colombia. Revista
Actualidades Investigativas en Educación, 25(2), 1-34.
https://doi.org/10.15517/aie.v25i2.62607
UNESCO, & UNICEF. (2024). Global report on early childhood care and education: The right
to a strong foundation. UNICEF. https://www.unicef.org/reports/global-report-early-
childhood-care-and-education-right-strong-foundation