Código Científico Revista de Investigación/ V.6/ N. E2/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
ISSN: 2806-5697
Vol. 6 – Núm. E2 / 2025
pág. 2522
El refuerzo académico sustentado en la analítica del aprendizaje y la
gamificación en la asignatura de Lengua y Literatura
Academic reinforcement based on learning analytics and gamification in the subject of
Language and Literature
Reforço académico baseado em learning analytics e gamificação na disciplina de Língua
e Literatura
Veloz Cando Erika Rosmery
1
Universidad Bolivariana del Ecuador
rosmery.veloz@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0007-8765-6414
González Morales Ana Miriam
2
Universidad Bolivariana del Ecuador
anamigo3@hotmail.es
https://orcid.org/0009-0005-6575-0974
López Fernández Raúl
3
Universidad de Guayaquil
rlopezf@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5316-2300
Sánchez Gálvez Samuel
4
Universidad de Guayaquil
sasaemca@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-1607-7059
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE2/1158
Como citar:
Veloz, E., González, A., López, R., Sánchez, S., (2025). El refuerzo académico sustentado en la
analítica del aprendizaje y la gamificación en la asignatura de Lengua y Literatura. Código
Científico Revista de Investigación, 6(E2), 2522-2540.
Recibido: 18/07/2025 Aceptado: 20/08/2025 Publicado: 30/09/2025
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pág. 2523
Research Article
Volumen 6, Número Especial 2, 2025
Resumen
Los estudios pedagógicos requieren continuamente de resultados prácticos ajustados a los
nuevos tiempos del avance tecnológico aplicado a la educación. El objetivo de esta
investigación fue elaborar una estrategia didáctica mediada en la analítica del aprendizaje y la
gamificación para la mejora del refuerzo académico en la asignatura de Lengua y Literatura.
La metodología empleada fue de carácter cualitativo. El ámbito teórico se sustentó en un
paradigma sociocrítico fundamentado en la teoría propuesta por Buendía, (1992), y en el
ámbito práctico, se aplicó el diagnóstico educativo, el criterio de expertos y el uso del gráfico
de radianes como herramientas de análisis. Los resultados fundamentales fueron el diseño de
la estrategia la cual fue evaluada y valorada por los expertos los cuales puntearon a los
componentes, objetivo, forma de implementación y evaluación con valores altos y resaltando
los reajustes necesarios a la misión la cual no estaba precisa. Se puede concluir que se ha
elaborado una estrategia didáctica mediada por la analítica del aprendizaje y la gamificación
que potencia el refuerzo académico en la asignatura de Lengua y Literatura.
Palabras Clave: Estrategia didáctica, analítica del aprendizaje, gamificación, refuerzo
académico.
Abstract
Pedagogical studies continually require practical results adjusted to the new times of
technological progress applied to education. The objective of this research was to elaborate a
didactic strategy mediated in learning analytics and gamification for the improvement of
academic reinforcement in the subject of Language and Literature. The methodology used was
qualitative, where the theoretical methods from a socio-critical paradigm based on Buendía,
(1992) and from the practice the educational diagnosis, the criteria of experts and the radians
graph. The fundamental results were the design of the strategy which was evaluated and
assessed by the experts who scored the components, objective, form of implementation and
evaluation with high values and highlighted the necessary readjustments to the mission which
was not precise. It can be concluded that a didactic strategy mediated by learning analytics and
gamification that enhances academic reinforcement in the subject of Language and Literature
has been developed.
Keywords: Didactic strategy, learning analytics, gamification, academic reinforcement.
Resumo
Os estudos pedagógicos requerem continuamente resultados práticos ajustados aos novos
tempos do progresso tecnológico aplicado à educação. O objetivo desta investigação foi
elaborar uma estratégia didática mediada em learning analytics e gamificação para a melhoria
do reforço académico na disciplina de Língua e Literatura. A metodologia utilizada foi
qualitativa, onde os métodos teóricos foram baseados em um paradigma sócio-crítico apoiado
pela teoria de Buendía (1992) e da prática de diagnóstico educacional, os critérios de
especialistas e o gráfico radiano. Os resultados fundamentais foram a conceção da estratégia
que foi avaliada e apreciada pelos peritos que pontuaram os componentes, o objetivo, a forma
de implementação e a avaliação com valores elevados e destacaram os reajustes necessários à
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missão que não era precisa. Conclui-se que foi desenvolvida uma estratégia didática mediada
por learning analytics e gamificação que potencia o reforço académico na disciplina de Língua
e Literatura.
Palavras-chave: Estratégia de ensino, análise da aprendizagem, gamificação, reforço
académico.
Introducción
La didáctica general es una disciplina pedagógica aplicada, que requiere de una
organización metodológica para los diferentes procesos de enseñanza y aprendizaje como lo
define (Saza et al., 2017) que tiende a centrarse en los saberes que producen las ciencias para
proponer situaciones de aprendizaje.
El propósito fundamental, de la didáctica, es generar un aprendizaje efectivo que
desarrolle las competencias en los estudiantes para desenvolverse en la sociedad según lo aclara
(Llanos, 2014).
Se considera que la didáctica general se centra en la estructura pedagógica y, ades,
hace de esta una práctica pedagógica flexible y reflexiva centrada en los requerimientos del
estudiante y obedece al contexto educativo (Bikandi, 2011).
Cada ciencia tiene su didáctica específica, en el caso de la Lengua y Literatura, la
didáctica constituye un campo de conocimiento que tiene como objeto el complejo proceso de
enseñar y aprender lenguas con el fin de mejorar las prácticas y adecuarlas a las situaciones
cambiantes en que esta actividad se desarrolla (Colomb, 1986).
Uno de los elementos, a los cuales contribuye la didáctica de la Lengua y Literatura es
el refuerzo académico orientado en el artículo 208 del Reglamento General a la LOEI el cual
hace referencia al conjunto de estrategias planificadas que complementan, consolidan o
enriquecen la acción educativa ordinaria dirigidas a aquellos alumnos que presentan, en algún
momento o a lo largo de su año escolar, bajos procesos de aprendizaje o determinadas
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necesidades educativas que requieren una atención más individualizada a fin de favorecer el
logro de los contenidos de cada año (MINEDUC, 2016).
Esto hace del refuerzo educativo una actividad pedagógica centrada en el equilibrio que
dotase de un alto perfil académico y de un excelente rendimiento escolar a los estudiantes que
lo necesitasen (Oliva, 2015). Estas teorías en conjugación con la experiencia docente conlleva
a considerar al refuerzo académico como una construcción de actividades didácticas
diferenciadas e innovadoras que apoyan y mejoran el aprendizaje de los estudiantes de manera
individual o grupal para la apropiación de los conocimientos y el desarrollo de las competencias
que parcialmente fueron canalizadas en los procesos educativos regulares en cualquier etapa
del proceso de la enseñanza-aprendizaje en el transcurso del año escolar (Tapia, 2024).
Los autores de esta investigación consideran, que dentro de esta área lingüística se
enfatiza en generar actividades didácticas innovadoras que estén adaptadas al contexto
educativo y reguladas en base al propio desarrollo del proceso académico, con apertura a la
consideración a las necesidades de aprendizaje y los recursos físicos y digitales existentes.
Estas actividades se planifican con enfoque en los requerimientos deseables a fortalecer
considerando las habilidades lingüístico-comunicativas y el refuerzo académico para la
educación general básica.
Derivado del razonamiento anterior, se destaca que los recursos didácticos digitales son
instrumentos pedagógicos fundamentales, que se encargan de proporcionar el proceso de
enseñanza aprendizaje en el aula, promoviendo la interacción, la motivación y la construcción
activa del conocimiento (Colman, 2020).
Aunando al posicionamiento anterior el colectivo de autores del Editorial eLearning,
(2024), expresan que los recursos didácticos permiten dinamizar y enriquecer la transmisión
de conocimientos, adaptándose a las diversas formas de aprendizaje. Asimismo, facilitan la
comprensión y retención de información, propiciando la participación activa del estudiante.
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Se destaca en todas las valoraciones anteriores que los recursos didácticos digitales son
de suma importancia como herramientas que posibilitan la enseñanza-aprendizaje y que
promueven la apropiación del conocimiento de manera activa y participativa.
Referente a la temática López et al., (2024), definen los recursos didácticos digitales
como herramientas tecnológicas que apoyan y enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje
en el contexto educativo. Estos son necesarios para lograr generar ambientes interactivos
donde se implementen recursos y estrategias pedagógicas dinamizadoras, y proactivas
que estimulen la curiosidad, la creatividad y la investigación acción para un aprender haciendo
(Alejo, 2022).
En este sentido, se da apertura a que el estudiante asimile los conocimientos por medio
de la experiencia de aprendizaje, mediada por las herramientas tecnológicas que facilitan la
creación de actividades interactivas que motiven a los estudiantes y fortalezcan las
competencias académicas, por consecuente, mejoren la apropiación de los conocimientos, las
habilidades y los valores.
Una de las funciones principales del aprendizaje es garantizar la motivación tanto
intrínseca como extrínseca de los estudiantes, además de ello, la conjugación, con la actividad
fundamental en este nivel de enseñanza, que es el juego (Flores & Cotrina, 2024).
La gamificación es pensar en un concepto y transformarlo en una actividad que puede
tener elementos de competición, cooperación, exploración y narración y que busca la
consecución de objetivos a medida de una organización (Espinoza & Eguía, 2016).
En el marco de esta investigación, posterior a un análisis diagnóstico sobre la amplia
gama de herramientas gamificadas se decidió el uso del Educaplay, el cual, según, Jurado,
(2022), es un software libre y gratuito que permite crear actividades lúdicas, didácticas e
infopedagógicas on-line y además es un programa para la creación de actividades interactivas”
(p. 22). El autor resalta sus características como una herramienta innovadora tecnológica que
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expande las estrategias de enseñanza, de conjunto con el fortalecimiento del aprendizaje
interactivo, alineándose con las demandas de la educación digital de este siglo.
En el proceso docente educativo es de vital importancia contar con indicadores que
avalen la práctica pedagógica y dentro de ella el refuerzo académico de los estudiantes
propiciando un seguimiento individualizado ajustado al rendimiento académico del educando
(Colmenares & Delgado, 2009).
Lo antes planteado es soluble mediante la analítica del aprendizaje entendida según
López et al., (2024) como “aquel procedimiento ecléctico dirigido a medir, contabilizar,
procesar, analizar, sintetizar e interpretar datos y conjuntos de datos, de mayor o menor
complejidad, ya sea mediante los más diversos recursos tecno pedagógicos, métodos y técnicas
de la metodología de la investigación, y el examen cualitativo, individual y colectivo, de la
comunidad educativa, o de determinados colectivos o individuos que configuran la misma de
manera particular, a fin de, a partir de ello, ofrecer respuesta a interrogantes, conformar otras,
identificar problemas, entregar nuevas ideas y procurar pautas transformadoras para un
superior funcionamiento de los distintos elementos que conforman el proceso interactivo
sistemático de las prácticas de los sujetos que intervienen en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, de los llamados parámetros académicos y, por último, no menos importante, de
los parámetros no académicos” (p. 98).
En consecuencia la definición anterior Zapata, (2013) plantea: “la expresión analítica
de datos masivos personalizados (Big Data and Learning Analytics) nos referimos al proceso
y a la interpretación de una amplia variedad y cantidad de datos producidos por los estudiantes,
y congregados teniendo como referencia el nombre de cada estudiante, para evaluar el progreso
académico, predecir el rendimiento futuro, junto con la previsión de posibles problemas, que
tenga el alumno particular, en el aprendizaje(p. 94).
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De las valoraciones anteriores se infiere que la analítica del aprendizaje es más que un
análisis de datos de los estudiantes pues se debe tener en cuenta elementos cualitativos
asociados al comportamiento, tales como lo afectivo, psicológico, social, entre otros que
identifican el por qué los resultados académicos de los educandos.
La analítica del aprendizaje como proceso se ejecuta de forma organizada según los
pasos claves como lo estructura el autor Amo, (2017).
Figura 1
Pasos clave en el ciclo de la analítica del aprendizaje.
Nota. De “Pasos clave en el ciclo de la analítica del aprendizaje” por Amo, (2017),
(https://eduliticas.com/2017/05/divulgacion/pasos-clave-en-el-ciclo-de-la-analitica-del-aprendizaje/).
Según el cuadro expuesto por Amo, (2017), los pasos de la analítica del aprendizaje se
considera un proceso cíclico que nace a partir de la definición de objetivos, metas, métricas y
herramientas imprescindibles. A continuación, se recopilan los datos cualitativos y
cuantitativos que posibilitan la automatización y centralización de la información. Luego, surge
la etapa de análisis y visualización de los datos a través de la limpieza, transformación y análisis
descriptivos y predictivos que ocasionen insights (revelaciones) de la información recolectada
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con la que finalmente se tomaran acciones, se dará un seguimiento y se obtendrán los
resultados; así también, es importante mencionar la necesidad de la evaluación continua del
ciclo. Este es un proceso estructurado que posibilita la comprensión y aplicación eficaz de la
analítica de aprendizaje, usando herramientas y procesos clave en cada una de sus etapas.
Esta investigación se desarrolla en un contexto que presenta las siguientes falencias:
Los estudiantes de séptimo año de sica presentan dificultades de aprendizaje en la
materia de Lengua y Literatura por lo que es necesario que se haga un refuerzo académico que
aporte significativamente al rendimiento académico de los mismos.
Los docentes tienen insuficientes competencias tecnológicas, lo que dificulta la
incorporación de estrategias innovadoras en la enseñanza aprendizaje y dentro de ella, las
posibilidades y el beneficio que conllevaría el usarlas como parte del refuerzo pedagógico.
La infraestructura limitada debido a la escasez de aulas por la dualidad de las jornadas
matutina y vespertina, a la cual se suma la conectividad, característica común de las
instituciones públicas, no facilitan la intervención a través del refuerzo académico.
Las falencias antes mencionadas provocaron la siguiente interrogante: ¿Cómo
contribuir a la mejora del refuerzo académico en la asignatura de Lengua y Literatura?
En el aspecto de brindar solución al problema científico declarado se propuso el
siguiente objetivo: Elaborar una estrategia didáctica mediada en la analítica del aprendizaje y
la gamificación para la mejora del refuerzo académico en la asignatura de Lengua y Literatura.
Metodología
En la presente investigación se utiliza la metodología cualitativa desde un paradigma
sociocrítico sustentada en la teoría de Buendía (1992), bajo esta perspectiva, el estudio busca
describir o comprender un fenómeno, transformarlo de manera consciente y reflexiva a través
de una intervención didáctica concreta.
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En este estudio, la realidad educativa representada por los procesos de refuerzo
académico en estudiantes con bajo rendimiento en Lengua y Literatura es vista como una
construcción colectiva que cambia, en función de las estrategias aplicadas, el uso de la
tecnología, la interacción entre docentes y estudiantes, y las condiciones contextuales. La
introducción de herramientas gamificadas y el análisis de datos permiten modificar activamente
esa realidad, generando nuevas formas de enseñar, aprender y evaluar (Espinoza & Eguia,
2016).
En coherencia con el enfoque sociocrítico, el investigador no se mantiene al margen del
fenómeno observado, por el contrario, participa activamente como agente de cambio dentro del
proceso educativo, diseñando, aplicando y evaluando la estrategia didáctica. Su rol no se limita
a observar, sino que reflexiona sobre su propia práctica docente, aprende junto a los estudiantes
y adapta la estrategia en función de los resultados obtenidos y las necesidades detectadas.
La presente investigación se realizó en una institución educativa de sostenimiento fiscal
ubicada en la zona urbana, en el Ecuador. La unidad de análisis estuvo conformada por los
estudiantes de séptimo año de básica de la sección matutina, 40 estudiantes y 20 docentes.
Categoría 1: Estrategia didáctica mediada en la analítica del aprendizaje y la
gamificación
Categoría 2: Refuerzo académico en la asignatura de Lengua y Literatura.
El recorrido metodológico seguido en esta investigación parte de un análisis teórico
relacionado con el objeto de investigación, seguido del diagnóstico educativo que evalúa la
situación actual de la problemática estudiada a través de una encuesta semiestructurada.
Posteriormente se diseña la estrategia y se valida a través del criterio de experto utilizando el
método del gráfico de radianes.
Las limitaciones del estudio estuvieron dadas por la disponibilidad de recursos
tecnológicos en la institución y la conectividad inestable.
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Resultados
Diseño de la estrategia
Partiendo de la metodología de Valle, (2012), la estrategia didáctica es el conjunto de
acciones secuenciales e interrelacionadas que partiendo de un estado inicial y considerando los
objetivos propuestos permite dirigir el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje en la
escuela. A esta visión puede sumarse el enfoque actual de la educación inclusiva y
personalizada, que también muestre flexibilidad y permita adaptarla a la diversidad de
aprendizaje de los estudiantes.
Figura 2
Esquematización de la estrategia didáctica.
Como primer momento de la estrategia se realizó un diagnóstico educativo aplicando
el método de la entrevista semiestructurada, dirigida al grupo de estudiantes (siete). Se ha
tomado en cuenta la siguiente guía de preguntas.
1. ¿Qué te gusta y qué te cuesta más cuando estudias Lengua y Literatura?
2. ¿Has utilizado alguna vez juegos o actividades interactivas para aprender Lengua y
Literatura? ¿Cómo fue tu experiencia?
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3. ¿Qué tipo de actividades o herramientas te ayudarían a entender mejor los temas difíciles
de Lengua y Literatura?
4. ¿Cómo te gustaría que los profesores usaran la tecnología para ayudarte a aprender y
mejorar en Lengua y Literatura?
Análisis de las respuestas de los entrevistados en el orden de las preguntas.
Relacionado con la pregunta uno se evidencian diversas percepciones por parte de los
estudiantes, la mayoría expresó afinidad por actividades como la elaboración de mapas
conceptuales, la lectura de poemas e historias, así como por el estudio de la gramática y
ortografía, lo que indica una valoración positiva hacia actividades estructuradas y creativas. No
obstante, también se identificaron dificultades recurrentes en el uso correcto de las tildes, la
comprensión lectora, y el uso de signos de puntuación como la coma, además de la
identificación de elementos gramaticales como los sujetos calificativos. Aunque existe interés
por la asignatura, persisten debilidades específicas en normas ortográficas y en el razonamiento
lector, lo cual justifica la necesidad de implementar estrategias didácticas innovadoras de
refuerzo académico que aseguren el aprendizaje significativo en los educandos.
En relación con la pregunta dos, el 85% de los encuestados mencionó que no ha
realizado actividades lúdicas o interactivas en el aprendizaje de esta asignatura a causa de una
limitada implementación de estrategias innovadoras en el aula. Aquel que ha participado en
este tipo de dinámicas destaca que los juegos, especialmente basados en preguntas y respuestas
tipo trivia, resultan agradables, útiles y motivadores para comprender mejor los contenidos. El
estudiante señaló que estas actividades le permitieron divertirse mientras aprendía, facilitó la
comprensión lectora y promovió un aprendizaje significativo.
En la interrogante número tres todos los estudiantes manifestaron clara preferencia por
estrategias didácticas variadas y activas que combinen lo visual, lo práctico y lo colaborativo.
Entre las respuestas destacan, el uso de videos ilustrativos, material didáctico lúdico, y recursos
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tecnológicos, los cuales fueron valorados por su capacidad de hacer el aprendizaje más
atractivo y comprensible. Asimismo, se identificó la importancia de la repetición y la
explicación clara por parte del docente, la realización de ejercicios resueltos en clase, lo que
evidencia la necesidad de acompañamiento guiado durante el proceso de aprendizaje. Un
elemento importante al cual se hizo alusión es al valor del trabajo en equipo y el análisis de
textos como mecanismos que fomentan la comprensión colectiva y el desarrollo del
pensamiento crítico.
La cuarta pregunta, manifiesta, en s de un 70 % de los estudiantes, un notable interés
en que los docentes integren la tecnología como una herramienta activa dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje en Lengua y Literatura. Entre las sugerencias predominantes se
encuentra el uso de videos didácticos y explicativos, tanto en el aula como en actividades
complementarias, pues consideran que estos recursos permiten comprender mejor los temas
abordados. También expresaron que el uso de tecnología facilita la investigación autónoma y
la adquisición de nuevos conocimientos, lo que sugiere que perciban los recursos didácticos
digitales como un medio para aprender de forma clara, dinámica y contextualizada (Ávalos
et al., 2024).
Tabla 1
Acciones en el proceso de investigación.
Misión: Fomentar el aprendizaje significativo y la motivación en la asignatura de Lengua y Literatura mediante
una estrategia didáctica que integre la analítica del aprendizaje y la gamificación, personalizando el refuerzo
académico y promoviendo la participación activa de los estudiantes.
Objetivo: Propiciar una herramienta mediada por la analítica del aprendizaje y la gamificación para la mejora
del refuerzo académico en la asignatura de Lengua y Literatura.
Método
Recursos
Forma de
implementación
Forma de
evaluación
Entrevista
semiestructurada a
estudiantes de
Séptimo grado.
Aplicación
WhatsApp para
establecer las
videollamadas
Aplicación de una
entrevista y
seguimiento de
indicadores en la
plataforma
Informe individual
de resultados con
visualización de
datos y rúbrica de
comprensión
Aprendizaje basado
en juegos (ABJ) y
metodologías
activas
Herramienta
digital Educaplay
Diseño de retos,
niveles y
recompensas por
desempeño en
contenidos clave
Revisión de
participación, logros
obtenidos y
retroalimentación
gamificada
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Microaprendizaje y
TIC
Videos,
infografías
interactivas,
audios y lecturas
breves
Entrega progresiva
de contenidos en
formato digital
dentro de la
plataforma
Control de avances
y mini-cuestionarios
automatizados por
cada
microcontenido
Gamificación
centrada en el
contenido curricular
Juegos educativos
digitales y físicos.
Actividades
semanales de
refuerzo lúdico
individual y grupal
Registro de
resultados y mejora
por comparación
con el análisis de la
nota inicial.
Analítica del
aprendizaje
Paneles de control
rúbricas y
portafolios
digitales
Monitoreo semanal
del progreso
académico por
estudiante y
sugerencias de
mejora
Informe de progreso
con análisis visual y
retroalimentación
personalizada
Para la selección de los expertos se siguió la metodología de López et al., (2024), donde
los criterios de selección fueron docentes que cumplan con:
Más de ocho años como docentes en la enseñanza Básica Media
Más de seis años con evaluación Excelente
Más de dos publicaciones científicas
Más de dos participaciones en eventos científicos
Master en educación.
Tabla 2
Determinación del coeficiente de argumentación de Ka. Santo Domingo 2025.
Fuente de Argumentación.
Grado de Influencia de cada una de las fuentes.
Alto
Medio
Bajo
Nulo
Dominio de la Educación Básica
Media
40%
32%
20%
0%
Experiencia docente en Lengua y
Literatura
35%
28%
17,5%
0%
Conocimiento sobre la gamificación
aplicada a la educación.
10%
8%
5%
0%
Conocimiento sobre la analítica de
aprendizaje.
8%
6,4%
4%
0%
Dominio en la utilización de
herramientas tecnológicas en el
proceso de enseñanza aprendizaje.
7%
5,6%
3,5%
0%
Total.
100%
80%
50%
0%
Fuente: Metodología (López et al., 2024)
Para la recolección de información, se solicitó a los expertos que expresaran su grado
de conocimiento respecto al refuerzo académico sustentado en la analítica del aprendizaje y la
gamificación en la asignatura de Lengua y Literatura. Con este fin, se empleó una escala
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ascendente del 0 al 10, en la que el valor mínimo (0) correspondía a la ausencia de conocimiento
y el valor máximo (10) al dominio pleno del tema evaluado.
Tabla 3
Tabla del grado de conocimiento de los expertos en relación al tema de investigación.
Grado de conocimiento que tiene sobre:
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Didáctica de la Lengua y Literatura
Gamificación Educativa aplicada a la
enseñanza aprendizaje.
Analítica del Aprendizaje
Refuerzo académico
En el estudio se contactaron 13 potenciados a expertos, los cuales cumplían los criterios
de inclusión y una vez calculado el coeficiente de competencia resultaron expertos 11 de ellos.
Tabla 4
Valoración del Ka de los expertos.
Potenciados
Ka
Kc
1/2(Ka+Kc)
Categoría según puntuación
Potenciado A
0.90
0.95
0.93
Alto
Potenciado B
0.80
0.90
0.85
Medio
Potenciado C
0.82
0.91
0.87
Alto
Potenciado D
0.83
0.92
0.88
Alto
Potenciado E
0.70
0.60
0.65
Alto
Potenciado F
0.95
0.93
0.94
Alto
Potenciado G
0.85
0.95
0.90
Alto
Potenciado H
0.73
0.90
0.81
Medio
Potenciado I
0.85
0.90
0.88
Alto
Potenciado J
0.88
0.99
0.94
Alto
Potenciado K
1.00
0.93
0.96
Alto
Una vez seleccionados los expertos se procede a aplicar el método de gráfico de
Radianes donde cada radián representó uno de los componentes de la estrategia y en cada uno
de ellos se representó el puntaje que ofreció cada experto, la media y la desviación típica de
cada uno de ellos y de forma cualitativa las valoraciones realizadas por los expertos.
En la tabla que se muestra a continuación se les solicitó a los expertos que diesen un
puntaje y una valoración del mismo en una escala Likert de 0 a 10 en orden ascendente y los
componentes de la estrategia.
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Tabla 5
Valoración cuantitativa de los componentes de la estrategia.
Expertos
Misión
Objetivo
Acción
Método
Recurso
Forma de
implementación
Forma de
evaluación
A
7
10
8
7
7
8
10
B
6
10
7
8
8
9
9
C
7
10
6
6
7
8
9
D
6
10
8
7
7
9
10
E
7
10
8
7
7
8
10
F
6
9
7
8
8
9
9
G
7
9
6
6
7
8
9
H
6
10
8
7
7
9
10
I
7
10
8
7
7
8
10
J
6
9
7
8
8
9
9
K
7
9
6
6
7
8
9
Total:
6.55
9.64
7.18
7.00
7.27
8.45
9.45
Los resultados que surgen a partir de la valoración de los expertos fueron graficados
mediante un gráfico de radianes, en el que se observa la valoración global y comparativa de
cada criterio evaluado por los expertos. Esta visualización evidencia fortalezas y áreas de
mejora de la estrategia propuesta.
Figura 3
Valoración de expertos
Nota. Los rectángulos de colores identifican a los once expertos y las líneas muestran la valoración de la propuesta.
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Esta visualización evidencia fortalezas y áreas de mejora de la estrategia propuesta.
Las puntuaciones dados por los expertos muestran que, tanto el objetivo como la forma
de evaluación de la estrategia didáctica están formulados con claridad, eficacia y pertinencia
que posibilitan la valoración del progreso académico de los estudiantes.
A esto se suma la alta valoración que alcanzó la forma de implementación en la que se
considera que la organización de las actividades es viable dentro del contexto educativo en que
presenta la estrategia.
Según los expertos, los recursos, la acción y el método obtuvieron una puntuación
intermedia-altas de acuerdo con lo expuesto, estos componentes necesitaron ajustes para
fortalecer su aplicación práctica y claridad conceptual.
La misión obtuvo un menor promedio de acuerdo al criterio de los expertos, esto
conllevó a una mejora sustancial de reestructuración enfocada en los resultados y encausada
con todos los elementos de la estrategia que se proyecta de acuerdo a la problemática
diagnosticada.
La valoración de la estrategia didáctica dada por los expertos y representada en el
gráfico de radianes confirman la validez de la estrategia con una puntuación aceptable alta que
refleja claridad en el objetivo, la pertinencia de la evaluación y la viabilidad de su
implementación. Esta validación direccioa la mejora de aspectos como la misión para que
se logre mayor coherencia y solidez dentro de la estrategia didáctica.
Conclusiones
La presente investigación facilitó el diseño y validación de una estrategia didáctica,
sustentada en la analítica del aprendizaje y el uso de la gamificación, con el propósito de
implementar mejoras en el refuerzo académico en la asignatura de Lengua y Literatura en
estudiantes de séptimo año de básica. A partir del diagnóstico realizado, se identificaron
dificultades significativas en áreas como comprensión lectora, ortografía y uso de signos de
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puntuación, así como una escasa integración de recursos tecnológicos y actividades lúdicas en
el aula.
La estrategia diseñada responde a estas necesidades mediante la implementación de
actividades interactivas, dinámicas y personalizadas, que fortalecen los aprendizajes
fundamentales, además, promueven la motivación, el trabajo colaborativo y el pensamiento
crítico. El uso de herramientas como Educaplay, como sustento para la analítica de aprendizaje,
y recursos multimediales permitió estructurar un proceso de enseñanza-aprendizaje centrado
en el estudiante y contextualizado a las realidades institucionales.
La validación por criterio de expertos, a través del gráfico de radianes, evidenció
elevados niveles de aceptación en componentes clave como el objetivo, los mecanismos de
evaluación y la viabilidad de implementación. Si bien se reconocieron áreas de mejora, como
la precisión de la misión, los resultados globales confirman la viabilidad y pertinencia de la
propuesta.
Se concluye que la integración de metodologías activas con tecnologías educativas,
mediadas por la analítica del aprendizaje y la gamificación, representa una alternativa eficaz y
pertinente para atender las dificultades de aprendizaje en Lengua y Literatura. Además, se
destaca la necesidad de continuar fortaleciendo las competencias digitales docentes y las
condiciones tecnológicas institucionales como factores clave para el éxito sostenido de estas
estrategias.
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