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Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
Influencia de gamificación e inteligencia artificial generativa en el
proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación Básica Superior
Influence of gamification and generative artificial intelligence on the
teaching-learning process in upper secondary education
Influência da gamificação e da inteligência artificial generativa no processo
de ensino-aprendizagem no Ensino Básico Superior
Aguirre Pérez Giojan Ricardo1
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
gaguirre@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7999-9651
Aguirre Pérez Margoth de las Mercedes2
maguirre@uteq.edu.ec
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
https://orcid.org/0000-0002-4808-3517
Ortega Acosta Juan Carlos Enrique3
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
jortega@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3125-361X
Izquierdo Morán Aída Margarita4
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
aizquierdom2@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-2692-2762
Franco Castro Sara Alexandra5
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
sfranco@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7845-4721
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/n2/1271
Como citar:
Aguirre Pérez, G.R., Aguirre Pérez, M.M., Ortega Acosta, J.C.E., Izquierdo Morán, A,M,
Franco Castro, S.A. (2025). Influencia de gamificación e inteligencia artificial generativa en
el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación Básica Superior.
Código Científico Revista de Investigación, 6(2), 1731-1759.
Recibido: 25/11/2025 Aceptado: 22/12/2025 Publicado: 31/12/2025
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
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Resumen
El estudio aborda el uso de la gamificación e IA generativa en el proceso se enseñanza-
aprendizaje en el segmento educativo de Educación Básica Superior del Cantón Quevedo, con
el propósito de percibir cómo esta experiencia que influye en el desarrollo educativo en los
estudiantes para un mejor aprendizaje y el rol del docente en utilizar estas estrategias. Se apli
un enfoque mixto con diseño descriptivo y exploratorio, con encuestas estructuradas de
preguntas cerradas dirigidas a la población de 48 docentes en su mayoría con experiencia en la
labor menor a tres años, y los datos fueron analizados mediante procedimientos cuantitativos
en la hoja Electrónica Excel. La combinación de la gamificación con la IA potencia el
desarrollo de competencias educativas, como la resolución de problemas, la creatividad,
aprendizaje personalizado y el pensamiento crítico, además de determinar el rol del docente
como facilitador y mediador del aprendizaje. En este sentido, la disposición del profesorado
hacia la formación continua en estas estrategias evidencia la importancia de implementar
programas metódicos de capacitación que garanticen una integración ética, pedagógica y
razonable de la gamificación y la inteligencia artificial en la Educación Básica Superior para
fortalecer el proceso educativo en el Canton Quevedo.
Palabras clave: gamificación, inteligencia artificial, proceso de enseñanza-aprendizaje,
Educación Básica Superior.
Abstract
The study addresses the use of gamification and generative AI in the teaching-learning process
in the Upper Basic Education segment of the Quevedo Canton, with the aim of understanding
how this experience influences students' educational development for better learning and the
role of teachers in using these strategies. A mixed approach with a descriptive and exploratory
design was applied, with structured surveys of closed questions aimed at a population of 48
teachers, most of whom had less than three years of experience, and the data were analyzed
using quantitative procedures in Excel. The combination of gamification and AI enhances the
development of educational skills, such as problem solving, creativity, personalized learning,
and critical thinking, in addition to determining the role of the teacher as a facilitator and
mediator of learning. In this sense, the willingness of teachers to engage in continuous training
in these strategies highlights the importance of implementing methodical training programs
that ensure the ethical, pedagogical, and reasonable integration of gamification and artificial
intelligence in upper secondary education to strengthen the educational process in the Canton
of Quevedo.
Keywords: gamification, artificial intelligence, teaching-learning process, higher basic
education.
Resumo
O estudo aborda o uso da gamificação e da IA generativa no processo de ensino-aprendizagem
no segmento educacional do Ensino Básico Superior do Cantão Quevedo, com o objetivo de
perceber como essa experiência influencia o desenvolvimento educacional dos alunos para uma
melhor aprendizagem e o papel do professor no uso dessas estratégias. Foi aplicada uma
abordagem mista com desenho descritivo e exploratório, com inquéritos estruturados de
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perguntas fechadas dirigidas a uma população de 48 professores, na sua maioria com menos de
três anos de experiência profissional, e os dados foram analisados através de procedimentos
quantitativos na folha de cálculo Excel. A combinação da gamificação com a IA potencia o
desenvolvimento de competências educativas, como a resolução de problemas, a criatividade,
a aprendizagem personalizada e o pensamento crítico, além de determinar o papel do professor
como facilitador e mediador da aprendizagem. Nesse sentido, a disposição do corpo docente
para a formação contínua nessas estratégias evidencia a importância de implementar programas
metódicos de capacitação que garantam uma integração ética, pedagógica e razoável da
gamificação e da inteligência artificial no Ensino sico Superior para fortalecer o processo
educativo no Cantão de Quevedo.
Palavras-chave: gamificação, inteligência artificial, processo de ensino-aprendizagem, Ensino
Básico Superior.
Introducción
Como antecedente en el Ecuador la educación se observa que el hecho de que se adopte
un determinado modelo de enseñanza-aprendizaje afecta el aspecto relevante de los resultados
del aprendizaje, debido al uso por parte de los docentes de métodos y procedimientos
defectuosos e imprecisos, que contribuyen a una productividad reducida y un crecimiento
moderado en el dominio cognitivo de los estudiantes. (Chiluisa Caisa, 2023)
En Ecuador se vienen gestando reformas en el ámbito educativo que parten de la
Constitución de la República del Ecuador (2008) y los artículos 26 al 29 que regulan la materia
y todo el sistema legal al servicio de la educación que es reconocida como un derecho humano,
inalienable, irrenunciable, progresivo, caracterizándose por ser un proceso en constante
búsqueda de la calidad, laica, participativa y gratuita hasta el tercer nivel de educación
universitaria inclusive. En este contexto, el papel del docente en el marco de su función social
formativa dentro de la educación general básica en Ecuador es de suma importancia, ya que no
solo cumple un rol pedagógico, sino que también actúa como un agente de cambio y promoción
del desarrollo integral de los estudiantes en múltiples aspectos. (Moreira Zambrano et al., 2024)
La Educación en nuestro país en su artículo 343 de la constitución de la República del
Ecuador manifiesta, “El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de
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capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que posibiliten el
aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura.
El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y
dinámica, incluyente, eficaz y eficiente”. (Ministerio de Educación Deporte y Cultura, 2024)
Lo que da apertura a la realización de las mejoras oportunas y constantes al currículo
acorde a la evolución de la Sociedad Estudiantil Ecuatoriana y el mundo, razón necesaria para
revisar la aplicación de la gamificación como estrategia de educativa (TIC), apoyándose el
docente en el IA generativa con el fin de ejecutar buenas prácticas en su labor eficiente, calidad,
en los estudiantes para el dominio de teoría y la práctica de los contenidos.
En la actualidad, la gamificación se ha establecido como un enfoque educativo
innovador que integra componentes lúdicos buscando así aumentar la motivación, la
implicación activa y el aprendizaje relevante desde un punto de vista pedagógico, esta
estrategia se apoya en teorías de motivación y constructivismo, que concibe el aprendizaje
como un proceso dinámico, interactivo y emocionalmente enriquecedor, el verdadero valor de
la gamificación reside en su habilidad para cambiar el entorno educativo convencional a uno
que sea participativo y desafiante, donde los errores se consideran oportunidades para el
crecimiento en lugar de fracasos.
La gamificación educativa favorece el trabajo en equipo, el desarrollo de las
competencias de intelectuales y de la colaboración en los grupos estudiantiles, por lo tanto, no
es una estrategia metodológica nueva, pero se aprecia en la actualidad como una acción
innovadora de amplio potencial en la educación. (Mero Mendoza y Castro Bermúdez, 2020)
López y Fernández (2020), afirman que la gamificación supone utilizar alguna parte o
mecánica concreta de los juegos, en este apartado se analizan en detalle las características de
esta metodología. Para realizar una experiencia de aprendizaje no hay que utilizar todas las que
se presentan, si no seleccionar aquellas que más se dirijan a la consecución de los objetivos de
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aprendizaje previstos, los mismo que identifican tres elementos fundamentales como se
presentan en la siguiente tabla.
Tabla 1.
Características de la gamificación.
Características
Definición
Tipos
Dinámicas
Están muy relacionadas con
los objetivos, efectos, deseos y motivaciones
que se pretenden conseguir o potenciar en el
usuario.
Restricciones
Emociones
Narrativa
Progresión
Relaciones
Mecánicas
Una serie de reglas que intentan generar
juegos que se puedan disfrutar, que generen
una cierta adicción y compromiso por parte de
los usuarios, al aportarles retos y un camino
por el que discurrir, ya bien sea en un
videojuego o en cualquier tipo de aplicación
Retos
Oportunidades
Competición
Cooperación
Feedback
Recolección
Recompensas o incentivos
Transacciones
Turnos
Estados ganadores
Componentes
Son aquellos elementos más concretos que
aparecerán en el juego y que acompañan el
desarrollo de las dinámicas y de las mecánicas
del juego
Logros, Avatares, Insignias
Luchas con el jefe, Colecciones,
Combate. Desbloqueo de
contenidos,
Regalos, Puntos, Leaderboards,
Niveles, Conquistas, Equipos,
Virtual Goods.
Nota: Elaboración por el autor.
Una vez caracterizada la gamificación es necesario identificar los aspectos concretos
porque su aplicación en educación. Según Borrás-Gené (2022), se activa la motivación del
aprendizaje en los estudiantes permite la retroalimentación constante, se logra un aprendizaje
más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo, con el
compromiso de un aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y
las tareas entre sí, mediante la métrica de resultados medibles (niveles, puntos e insignias) los
estudiantes se desarrollan habilidades competitivas, se fomenta el trabajo colaborativo,
aprendizaje autónomo y la capacidad de conectarse remotamente (online).
Según Yunga (2022), la participación de los estudiantes (jugadores) en actividades de
gamificación se necesario identificarlos para conocer las características específicas de su perfil
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
1736
lúdico de los discentes como son los rasgos propios de su personalidad, comportamientos,
aptitudes para desarrollar los juegos en el contexto educativo, a continuación, se indica en la
siguiente tabla los tipos de jugadores:
Tablas 2.
Tipos de jugadores
Tipo
Descripción
Tenaces
Son ganadores, sin embargo, ganar no es suficiente,
ya que su objetivo es ser los mejores y conseguir el
primer lugar.
Triunfadores
Son aventureros, se manejan guiados por el afán de
superación personal para ir subiendo de nivel.
Sociables
Juegan para relacionarse con otros jugadores, su
finalidad es compartir ideas, experiencias y crear un
círculo de amistad.
Nota: Fuente elaboración de Yunga Sumba.
Existen varias formas innovadoras de evaluar a los estudiantes en un entorno gamificado, la
evaluación deber ser continua, motivadora y significativa, con el uso de punto, insignias y
misiones que puede reemplazar los métodos tradicionales sin olvidar la retroalimentación
inmediata que mejora el aprendizaje y la autoconfianza de los estudiantes a continuación se
indica en la tabla.
Tabla 3.
Métodos de evaluación.
Descripción
Evaluación basada en logros y
niveles de desempeño
Un gráfico o sistema visual donde
los estudiantes ven su avance.
Evaluaciones grupales donde los
estudiantes resuelven problemas
juntos.
Nota: Tomado del libro Gamificación en la era de la inteligencia artificial por Rey Valzacchi, 2025.
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La inteligencia artificial (IA) ha emergido como una de las tecnologías más influyentes
en la transformación del panorama educativo contemporáneo, desde el análisis de datos del
rendimiento académico hasta la creación de entornos de aprendizaje personalizados, su
presencia ha reformulado las dinámicas entre docentes, estudiantes y contenidos. Uno de los
impactos más visibles de la IA en la enseñanza es la personalización del aprendizaje, a través
de algoritmos de aprendizaje automático, las plataformas pueden identificar patrones de
comportamiento y rendimiento para ofrecer rutas de aprendizaje individualizadas, esto permite
que los contenidos se ajusten a las fortalezas y debilidades de cada estudiante, mejorando su
motivación y aumentando su compromiso. (Arias Benalcázar et al., 2025)
El rol docente en la integración de la IA en las políticas educativas regionales es
fundamental para garantizar que la tecnología se utilice de manera efectiva y ética en el aula,
al liderar la adopción tecnológica, participar en el desarrollo profesional, colaborar
interdisciplinariamente y diseñar políticas centradas en cada estudiante, pueden contribuir
significativamente a la mejora continua de la educación en América Latina en la era digital
pero, fundamentalmente, serán quienes construyan gran parte de la soberanía digital de la que
pueda disfrutar el sistema educativo. (Curi et al., 2024)
Según Rodriguez y Campopiano,(2025) describe al aprendizaje desde la IA con un
enfoque educativo que adapta la enseñanza a las características y necesidades específicas de
cada estudiante, esto incluye considerar: los estilos de aprendizaje, es decir, cómo cada
estudiante prefiere recibir y procesar la información; los ritmos de progreso, o sea, la velocidad
a la que cada estudiante avanza en su aprendizaje; lo que despierta el interés y la motivación
de cada persona; y, finalmente, sus fortalezas (habilidades y conocimientos en los que el
estudiante es fuerte) y sus áreas de mejora donde necesita apoyo como beneficios de esta
personalización, los estudiantes se sientens involucrados, motivados y avanzan entonces a
su propio ritmo y mejora su rendimiento académico es decir personalización del aprendizaje
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desarrolla habilidades para la vida, tales como la autonomía, la responsabilidad, la toma de
decisiones y la resolución de problemas.
Con la articulación de la gamificación con la inteligencia artificial en el ámbito
educativo representa un avance significativo para enriquecer el aprendizaje y aumentar la
motivación de los estudiantes. La gamificación, que implica la incorporación de componentes
lúdicos en contextos que no son de juego, busca transformar el aprendizaje en algo más activo,
significativo, interesante y relevante. Además, al combinarse con inteligencia artificial, se
adaptan las experiencias a las necesidades individuales de cada estudiante.
La inteligencia artificial (IA) revoluciona la gamificación educativa, permitiendo que
el contenido, las misiones, los desafíos y las recompensas se ajusten automáticamente a cada
estudiante, en lugar de un enfoque único para todos, la IA crea experiencias personalizadas,
asegurando que cada estudiante avance a su propio ritmo y con los desafíos adecuados,
citaremos el aporte de la IA transforma la gamificación a través de estrategias como es el ajuste
dinámico de la dificultad, la creación de rutas de aprendizaje, personalizadas, recomendaciones
de contenido gamificado, feedback automatizado e inmediato, seguimiento y análisis del
progreso por ejemplo: En una plataforma de Inglés gamificada, la IA detecta que un estudiante
tiene problemas con los verbos irregulares y le asigna automáticamente minijuegos específicos
para mejorar en esa área de conocimiento. (Rey Valzacchi, 2025)
Además, el respaldo de la inteligencia artificial brinda una retroalimentación
contextualizada e inmediata, lo que no solo aumenta la eficacia del aprendizaje, sino que
también posibilita que el profesor supervise el avance y localice con exactitud las dificultades
concretas , el hecho de que la IA pueda predecir y automatizar la evaluación permite hacer
ajustes pedagógicos en el momento adecuado; esto es esencial para conservar el interés y la
constancia de los alumnos, tanto en espacios presenciales como virtuales y la combinación de
gamificación e inteligencia artificial no solo optimiza la experiencia educativa, sino que
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además favorece la inclusión y la equidad, adecuándose a los ritmos y estilos individuales.
(Sotaminga Criollo y Reinoso Cárdenas, 2025)
Esta investigación se caracteriza por establecer la realidad educativa del Canton
Quevedo en la cual se evidencia la necesidad de implementar estrategias innovadoras que
permitan responder a escenarios educativos y tecnológicos de los estudiantes, en un ambiente
en que los desafíos relacionados con la motivación escolar, el acceso desigual a recursos de
tecnología de información y comunicación (TIC) y la adecuación de metodologías educativas
que son demandas actualmente, es así que la gamificación emerge como una alternativa
pedagógica capaz de dinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje para generar experiencias
participativas y significativas que resultan relevantes con el fin de robustecer el compromiso y
la autonomía de los estudiantes en su formación académica.
De manera complementaria, la inteligencia artificial generativa se presenta como un
recurso de gran valor para personalizar los aprendizajes en la Educación Básica Superior del
Canton Quevedo, lo que permite generar contenidos, actividades y retroalimentación adaptada
a los niveles y ritmos de estudios adecuados, brindando a los docentes herramientas para
optimizar su práctica pedagógica y atender de manera más efectiva la variedad de situaciones
educativas en las aulas, dando lugar a la integración de escenarios de aprendizaje más
accesibles, equitativos y alineados a las necesidades cognitivas y tecnológicas de los
estudiantes locales.
Como resultado de la articulación entre gamificación e inteligencia artificial generativa
se plantea un horizonte competente para transformar el proceso de enseñanza aprendizaje en la
Unidades de Educación Básica del Canton Quevedo, esta investigación concluye su
introducción destacando la importancia de analizar, desde evidencia empírica, cómo estas
metodologías y tecnologías educativas que inciden en el desempeño académico, la motivación
y la participación estudiantil, capacitación docente en búsqueda de aportar conocimientos
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pertinentes que orienten la toma de decisiones pedagógicas adecuadas que promuevan la
innovación educativa, todo esto sin descuidar las políticas y programas gubernamentales
orientados a promover la innovación digital, la disponibilidad y calidad de la infraestructura
tecnológica en las instituciones educativas.
Metodología
En el estudio se empleó un enfoque mixto, concertando métodos cuantitativos y
cualitativos para lograr una visión completa del análisis de los datos. Se utilizó un diseño no
experimental de carácter descriptivo-exploratorio, apropiado para analizar la relación entre la
gamificación e inteligencia artificial generativa en el proceso de enseñanza aprendizaje sin
alterar las variables. Se aprovecharon los métodos inductivo-deductivo y analítico-sintético,
los cuales facilitaron la interpretación de la información con una visión objetiva y
contextualizada.
El grupo de estudio consistió en 58 docentes de las Unidades Educativas de Educación
del cantón Quevedo, todos con experiencia laboral en la docencia en la Educación Básica
Superior. Se trabajó con el total de la población, por lo que no se llevó a cabo un muestreo.
El análisis de los datos obtenidos se los proceso y fueron interpretados en la hoja
electrónica de Microsoft Excel, lo que facilitó la creación de gráficos y tablas descriptivas con
el fin de detectar patrones y frecuencias. En cuanto a las consideraciones éticas de la
investigación practicó los principios privacidad, consentimiento previo y anonimato. Los
participantes en el estudio recibieron información sobre el propósito de la investigación y
participaron de manera voluntaria en la encuesta.
Con la aplicación Google Forms para la ejecución de la encuesta mediante en un
cuestionario estructurado validado por expertos en educación y tecnología, compuesto
preguntas cerradas (tipo Likert y opción múltiple) para complementar con percepciones y
experiencias subjetivas del objeto de estudio.
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Resultados
La revisión de los datos recolectados permitió identificar tendencias claves relacionadas
con la gamificación e inteligencia artificial generativa, así como su efecto en el proceso de
enseñanza aprendizaje de los estudiantes de educación básica superior del cantón Quevedo
Tabla 4.
Tipo de Institución que labora.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Pública
39
81,3%
Privada
5
18,14%
Fiscomisional
0
0%
Otra
4
8,3%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
En cuanto al lugar donde laboran los docentes encuestados, los resultados mostraron
que 39 docentes (81,3%) lo hacen en las instituciones públicas, 5 docentes (10,4%) en
instituciones privadas y 4 docentes (8,3%) indicaron en otras instituciones. Los datos
evidencian que la mayoría de los docentes realizan la actividad educativa en las instituciones
públicas.
Tabla 5.
Años de experiencia docente.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Menos de 3 años
40
83,3%
35 años
8
16,7%
610 años
0
0,0%
1115 años
0
0,0%
Más de 15 año
0
0,0%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
Con relación a la experiencia en la docencia, los resultados presentaron que 40 docentes
(83.3%) indican una experiencia menos de 3 años, mientras 8 docentes (16,7%) encuestados
manifiestan su experiencia es entre 3 y 5 años, los resultados manifiestan que los docentes
tienen una experiencia menos de tres años en la mayoría lo que implica que conozcan
tecnologías educativas actualizadas.
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Tabla 6.
Área de conocimiento del docente.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Lengua y literatura
20
41,7%
Ingles
0
0,0%
Matemática
6
12,5%
Ciencias Naturales
10
20,8%
Estudios Sociales
1
2,1%
Educación física
3
6,3%
Educación cultural y artística.
3
6,3%
Otro
5
10,4%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
El área de conocimiento los docentes encuestados, los resultados indican que 20
docentes (41,7%) un dominio en el área de Lenguaje y literatura, 6 docentes (12,5%) su labor
en el área de matemáticas, 10 docentes (20,8%) su actividad docente en Ciencias naturales, 1
docente (2,1%) en el área de Estudios sociales, 3 docentes (6,3%) en educación física, 3
docentes (6,3%) en área de educación cultural y artística, 5 docentes (10,4%) en otras áreas de
conocimiento de la educación.
Los datos demostraron que la mayoría de los docentes realizar su labor en asignaturas
predominantes de la Educación básica superior mientras que otros docentes lo realizar en
asignaturas como son Educación cultural y artística, Educación sica, y en otras áreas del
conocimiento.
Tabla 7.
Familiarización de la gamificación en la educación básica superior.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Muy familiarizado
15
31,3%
Familiarizado
21
43,8%
Moderadamente familiarizado
11
22,9%
Poco familiarizado
1
2,1%
No estoy familiarizado
0
0,0%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
El análisis sobre la interrogante si el docente está familiarizado con la gamificación en
educación básica superior, los resultados muestran que 15 docente (31,3%) están muy
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familiarizados con la gamificación, 21 docentes (43,8%) que esta familiarizados, 11 docentes
(22,9%) señalaron que están moderadamente familiarizados con la gamificación, 1 docente
(2,1%) afirma es que poco familiarizados, y ningún docente encuestado indica que no está
familiarizado con la gamificación.
Estos datos evidencia un porcentaje considerado de docentes están familiarizados con
la gamificación lo que generar un mayor desempeño en su labor logrando en los estudiantes un
aprendizaje lúdico en la adquisición de conocimientos habilidades y competencias pertinentes
en la formación académica y otro lado los niveles de moderados, poco familiarizados y no estoy
familiarizado se encuentra la necesidad de la participación de los docentes en programas de
formación continua en el uso de estrategias y herramientas de gamificación.
Tabla 8.
Frecuencia de uso de las estrategias de gamificación en sus clases.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Muy frecuentemente
12
25,0%
Frecuentemente
26
54,2%
A veces
9
18,8%
Rara vez
1
2,1%
Nunca
0
0,0%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
La frecuencia con que usan los docentes las estrategias de gamificación en su clase
según los resultados indica que 12 docentes (25%) usan muy frecuentemente, 26 docentes
(54,2%) frecuente utilizan las estrategias de gamificación en el aprendizaje de los contenidos
a sus estudiantes, 9 docentes (18,8%) a veces usan estas estrategias, y 1 docente (2,1%) utilizan
rara vez.
Los datos revelan que frecuente los docentes utilizan la gamificación en su clase con el
fin aumentar la motivación, participación y rendimiento académico en los estudiantes por lo
que se recomienda que se la realice de forma planificada, alineada a los objetivos curriculares
y complementada con estrategias pedagógicas.
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1744
Tabla 9.
Motivación de los estudiantes cuando aplica la gamificación en su labor docente.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Muy alta
21
43,8%
Alta
20
41,7%
Moderada
7
14,6%
Baja
0
0,0%
Muy baja
0
0,0%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
El docente en su labor aplica la gamificación, los resultados manifiesta que 21 docentes
(43,8%) reportan una muy alta motivación de los estudiantes de, 20 docentes (41,7%) alta
motivación en base a las dos categorías anteriores se observa un percepción positiva y
efectividad del uso de la gamificación, solo 7 docentes (14,6%) muestran una motivación
moderada lo cual podría estar asociada a factores de experiencia del docente, y ningún docentes
reporto niveles bajos o muy bajos de motivación en los estudiantes.
El análisis de los datos respalda seguir usando y perfeccionando la gamificación, para
mantener el interés en los estudiantes y alcanzar los objetivos del proceso de enseñanza-
aprendizaje, por lo cual se recomienda que la gamificación sea diseñada bajo criterios
pedagógicos claros.
Tabla 10.
Según su experiencia la gamificación ha mejorado el proceso de enseñanza-aprendizaje en.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
La participación en clase
40
83,3%
La retención de contenidos
5
10,4%
La autonomía
3
6,3%
No he observado mejoras
0
0,0%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
Los resultados evidencian que la gamificación según la experiencia de 40 docentes
(83,3%) ha tenido un impacto positivo en la participación en clases, 5 docentes (10,4%)
manifiesto haber observado mejoras en la retención de contenidos, mientras que 3 docentes
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
1745
(6,3%) identifico avances en la autonomía de los estudiantes y ningún docente indico ausencia
de mejoras.
En consecuencias los datos permiten concluir que la implementación de la gamificación
en clase constituye una estrategia didáctica eficaz para potenciar la participación de los
estudiantes en clases, sin embargo, se debe atender la retención de contenidos y autonomía
mejorando el proceso de enseñanza-aprendizaje sustentado en los principios de los
aprendizajes.
Tabla 11.
Apoyo de la Inteligencia Artificial en la labor docente.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Muy alta
15
31,3%
Alta
18
37,5%
Moderada
14
29,2%
Baja
1
2,1%
Muy baja
0
0,0%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
Los resultados muestran que la Inteligencia artificial en el contexto educativo en la
actualidad es apoyo significativo es así como 15 docentes (31,3%) lo consideran muy alto,
mientras que 18 docentes (37,5%) lo califica como alto lo que evidencia una aceptación
mayoritaria de esta tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje, 14 docentes (29,2%)
señala un apoyo moderado tal vez debido a su formación docente, 1 docente (2,1%) de los
encuestados percibe un bajo apoyo y ningún docente reporta niveles bajos por lo cual se debe
considera la incorporación de la IA en el ámbito educativo.
El análisis despeja que la IA contribuye en apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje
mediante la optimización de la planificación didáctica, creación de recursos educativos e
incluso la personalización del aprendizaje por esta razón se recomienda promover su uso
pedagógicamente, con criterio, alineado al currículo educativo a fin de potenciar la calidad del
proceso educativo.
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
1746
Tabla 12.
Frecuencia de uso de herramientas de la IA generativa en contexto educativo.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Diariamente
15
31,3%
Varias veces por semana
21
43,8%
Una vez por semana
7
14,6%
Ocasionalmente
5
10,4%
Nunca
0
0,0%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
Los resultados demuestran una considerable frecuencia de uso de herramientas de IA
en el contexto educativo es así 15 docentes (31,3%) indicaron utilizar las herramientas
diariamente, 21 (43,8%) manifestaron varias veces por semana, lo que refleja una integración
significativa de la IA en la labor docente, por otro lado 7 docentes(14,6%) señalo usar una vez
por semana, 5 docentes (10,4%) hacen un uso ocasionalmente, y ningún docentes reporto no
utilizar las herramientas de IA en el proceso educativo.
Desde una óptica analítica se determina la elevada frecuencia de uso de la IA la cual
guarda relación directa con la planificación curricular, elaboración de materiales didácticos y
actividades de personalización del aprendizaje, además estos resultados también plantean
fortalecer el uso crítico ético y pedagógico, garantizando el desarrollo de competencias y el
aprendizaje en los estudiantes.
Tabla 13.
Propósito de uso de la IA en el ámbito educativo.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Diseño de contenidos y materiales didácticos
39
81,3%
Evaluación y retroalimentación
17
35,4%
Personalización del aprendizaje
24
50,0%
Creación de ejercicios y actividades
19
39,6%
Investigación y análisis de información
8
16,7%
No he utilizado IA generativa
1
2,1%
Total
108
Elaboración: Por los autores.
El uso de la IA en contexto educativos evidencia que 39 docentes (81,3%) encuestados
utilizan la IA para la elaboración de recursos educativos, 24 docentes (50%) reconoce la
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
1747
personalización donde el docente ajusta contenidos, actividades, estrategias y evaluaciones
considerando la diversidad de los estudiantes, 19 docentes (39,6%) y 17 docentes (35,4%)
encuestados manifiestan que la creación de ejercicios y actividades, evaluación y
retroalimentación señalan un uso moderado de la IA en la aplicación en procesos formativos y
evaluativos, por otro lado 8 docentes (16,7%) indican a la investigación y análisis de la
información no es ampliamente aprovecha como herramienta de apoyo a su labor y 1 docente
(2,1%) encuestado evidencia el no uso de la IA considerando un escenario favorable para la
implementación de estrategias orientadas al uso de la IA.
Tabla 14.
Contribución de la IA generativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Mejorar la calidad de los recursos didácticos
22
45,8%
Personalizar actividades según nivel
19
39,6%
Acelerar la retroalimentación
5
10,4%
Mejorar la evaluación
2
4,2%
No ha generado mejoras
0
0,0%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
La contribución de la IA en el contexto educativo, los resultados manifiesta que 22
docentes (45,8%) encuestados señalan que la IA uso en la educación, radica en mejorar la
calidad de los recursos didácticos, 19 docentes (39,6%) destaca la personalización de
actividades como un aporte para atender la diversidad de la clase y beneficiar la enseñanza, 5
docentes (10,4%) consideran al IA permite acelerar la retroalimentación de manera
significativa, 2 docentes (4,2%) identifica mejora en el proceso de evaluación (formativa o
sumativa), y ningún docente ha indicado que la IA no genera mejoras en el proceso educativo.
El análisis de los datos en conjunto sugiere a la IA en la actualidad como herramienta
de sostén a la labor docente desde el punto de vista pedagógico y didáctico lo que robustece la
adquisición de los conocimientos y dominio de los mismo en los estudiantes, además
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
1748
recomienda vigorizar la formación del docente en el uso de estratégico de la IA alineados al
currículo educativo.
Tabla 15.
Mejoramiento de los resultados de aprendizaje con gamificación e IA.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Gran medida - Mejora significativa
26
54,2%
Mediana medida - Mejora moderada
20
41,7%
Poca medida - Mejora leve
2
4,2%
No mejora los resultados
0
0,0%
Puede empeorar los resultados
0
0,0%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
En cuanto si los resultado de aprendizaje mejoran con la gamificación e IA, los
resultados mostraron que 26 docentes (54,2%) consideran que la combinación gamificación e
IA produce una mejora significativa en el desempeño docente y aprendizaje en los estudiantes,
20 docentes (41,7%) perciben una moderado progreso en los aprendizajes lo que indica que
estos dos estrategias no se aplican de manera constante, 2 docentes (4,2%) encuestados
identifica un adelanto leve, mientras ningún docente señala que la estrategias no generen
mejoras o puedan emporar los resultados de aprendizaje.
Los datos muestran que al incluir la gamificación e IA favorece los resultados de
aprendizaje en los estudiantes de manera dinámica, significativa y contextualizada es necesario
maximizar su impacto por lo que se recomienda la revisión y actualización de la planificación
curricular sustenta en criterios pedagógicos, así como la formación continua de los docentes.
Tabla 16.
Competencias que desarrollan los estudiantes con gamificación e IA.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Pensamiento crítico
20
41,7%
Resolución de problemas
34
70,8%
Creatividad
32
66,7%
Colaboración
23
47,9%
Autorregulación del aprendizaje
22
45,8%
Alfabetización digital
13
27,1%
Adaptabilidad
17
35,4%
Total
161
Elaboración: Por los autores.
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1749
Los resultados justifican el desarrollo de las competencias en los estudiantes ,como
indica 34 docentes (70,8%) encuestados señalan de manera significativa en la resolución de
problemas estimulan el razonamiento, la toma de decisiones y la aplicación de conocimientos,
32 docentes (66,7%) manifiestan la creatividad como una competencia fortalecida lo que
favorece la generación de ideas, la innovación, la expresión creativa y soluciones originales,
23 docentes (47,9%) identifica avances en la colaboración acentuando el valor de la
gamificación e IA del trabajo en equipo.
También 22 docentes (45,8%) encuestados enseñan que las estrategias contribuyen al
desarrollo de habilidades para planificar, monitorear y evaluar su propio aprendizaje, 20
docentes (41,7%) indica la capacidad del estudiante para analizar, reflexionar, cuestionar e
interpretas información para la toma de decisiones y finalmente, competencias vinculadas,
como la adaptabilidad 17 docentes (35,4%) encuestados y la alfabetización digital con 13
docentes (27,1%) encuestados muestran porcentajes menores, lo que indica oportunidades de
mejora en la integración educativa de la IA y la gamificación para potenciar el desarrollo de
habilidades digitales avanzadas en los estudiantes.
La gamificación y la inteligencia artificial benefician el crecimiento de habilidades
cognitivas, creativas y socioemocionales, por esta razón es recomendable mejorar el diseño
educativo para fomentar la competencias metacognitivas y digitales alineados con los enfoques
educativos actuales que se encaminan a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje integral
de los estudiantes.
Tabla 17.
Rol docente en ambientes gamificados con IA.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Facilitador y guía
31
64,6%
Diseñador de experiencias
14
29,2%
Gestor de contenidos
1
2,1%
Evaluador
2
4,2%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
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1750
Los resultados evidenciar el rol de docente en ambientes gamificados e IA como a
continuación se manifiestan, 31 docentes (64,6%) encuestados se identifica principalmente
como facilitador y guía lo que refleja el desplazamiento del proceso educativo tradicional, 14
docentes (29,2%) asume el rol de diseñadores de experiencias de aprendizaje mediante una
adecuada planificación didáctica e integración de estas dos estrategias como son la
gamificación e IA, un docente (2,1%) encuestado manifiesta un representación mínima en la
gestión de contenidos, y 2 docentes (4,2%) en calidad de evaluador.
El análisis sugiere que la implementación de la gamificación e IA, transforma el rol
docente de lo tradicional a un perfil de facilitador, creativo y orientado al diseño de experiencias
de aprendizaje que respecta el proceso de enseñanza-aprendizaje y metodologías educativas
actuales que se centran en los estudiantes como eje principal de la educación.
Tabla 18.
Las tecnologías reducen la brecha de aprendizaje entre los estudiantes con el uso de
gamificación e IA.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Sí, significativamente
18
37,5%
Sí, moderadamente
25
52,1%
Sí, pero de forma mínima
5
10,4%
No tienen impacto
0
0,0%
Podrían aumentar las brechas
0
0,0%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
En relación si la tecnología disminuye la brecha de aprendizaje en los estudiantes, los
resultados 18 docentes (37,5%) consideran que el uso de la tecnología reduce
significativamente la brecha, 25 docentes (52,1%) señala que lo realizan de manera moderada,
en conjunto estos valores representan una evidencia un amplio consenso sobre el potencial de
estas estrategias tecnopedagógicas, 5 docentes (10,4%) encuestados indican la reducción de la
brecha se produce de manera mínima, lo cual está asociado a factores recursos tecnológico
escasos (dispositivos, conectividad), y cabe destacar que ningún docente considera el impacto
y la posibilidad de aumentar la brecha de aprendizaje en los estudiantes.
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
1751
La mezcla de gamificación e IA, los resultados enseñan que beneficia el proceso de
enseñanza-aprendizaje enfatizando diversidad de estudiantes, ajuste del ritmo de estudio por el
uso de recursos adaptivos al desarrollo de actividades académicas, en conclusión, el buen uso
de estas tecnologías reduce las desigualdades en la educación.
Tabla 19.
Disposición de los docentes para la participar en capacitaciones sobre gamificación e IA.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Muy dispuesto
26
54,2%
Dispuesto
20
41,7%
Moderadamente dispuesto
2
4,2%
Poco dispuesto
0
0,0%
No está dispuesto
0
0,0%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
Los resultado relevan un actitud favorable de los docentes en formación continua en
estas estrategias de gamificación e IA, 26 docentes (54,2%) manifestaron su alta disposición
para participar en capacitaciones en relación a temas de gamificación e IA, 20 docentes (41,7%)
indicaron la disposición en participar en este formación continua, 2 docentes (4,2%)
encuestados considera moderadamente dispuesto y ningún docente manifestó poca y no estar
dispuesto a participar en capacitación en los temas pertinentes.
En el estudio se observa la elevada disposición de los docentes en la formación continua
o capacitación lo que apunta a el diseño e implementación de planes de capacitación
sistemáticos, cuyo impacto de potenciar la gamificación e IA se refleja en los resultados de
aprendizaje, reducción de la brecha educativa y mejora de la calidad del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
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1752
Tabla 20.
Considera la aplicación de gamificación e IA para el mejoramiento del proceso enseñanza-
aprendizaje.
Alternativa
Frecuencia
Porcentaje
Sí, como estrategia permanente
16
33,3%
Sí, con mayor frecuencia
25
52,1%
Sí, de forma limitada
6
12,5%
No lo sé
1
2,1%
No
0
0,0%
Total
48
100%
Elaboración: Por los autores.
El mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la aplicación de
estrategias de gamificación e IA, los resultados indica 16 docentes (33,3%) encuestados
considera que deben implementarse como una estrategia permanente, 25 docentes (52,1%)
manifiestan que estas estrategias deben aplicarse con mayor frecuencia para lograr aprendizajes
efectivos, lo que confirma una valoración y clara intención de integración de esta estrategias,
por otra parte 6 docentes (12,5%) encuestado consideran que deben realizar de forma limitada
y 1 docente (2,1%) manifestó incertidumbre al respecto (No lo sé), y ningún docente mostro
desacuerdo con la aplicación de estas estrategias.
Las evidencias recabadas apuntan a la disposición de los docentes en la adopción
sistemática de la gamificación e IA como estrategias educativas innovadoras, que justifican los
resultados, mediante políticas educativas y programas de formación continua del docente con
el fin de la inserción planificada, ética y pedagógica para incrementar la calidad de los procesos
de enseñanza-aprendizaje.
Discusión
Las evidencias muestran que un alto porcentaje de docentes consultados labora en
instituciones públicas (81,3%), lo que pone de manifiesto la superioridad en el sector público
en la Educación Básica. Este descubrimiento coincide con lo planteado por (Bayas Cano et al.,
2025), quienes apuntan a la gamificación adquiere importancia en el sistema educativo público,
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
1753
consolidándose como una estrategia que mejora la motivación, el compromiso y el aprendizaje
significativo de los estudiantes.
Con respecto a la experiencia docente, el 83,3% de los encuestados asegura tener menos
de tres años de ejercicio profesional, lo que refleja que los docentes relativamente jóvenes. Este
resultado se alinea por las observaciones de (Latorre Benalcáazar y Hidalgo Cajo, 2025),
quienes argumentan que los educadores con menor trayectoria profesional están dispuestos
hacia el uso de metodologías activas e innovadoras apoyadas en TIC, como la gamificación, lo
que contribuye a la transformación del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los resultados entorno al área de conocimiento muestran que un grupo mayoritario de
docentes se desempeña en Lengua y Literatura (41,7%), seguido de Ciencias Naturales (20,8%)
y Matemáticas (12,5%). Estos aciertos son coherentes con lo manifestado por (Zumba Game
et al., 2024), quienes indican que la gamificación produce efectos beneficiosos en áreas
instrumentales, al aumentar la motivación y mejorar el rendimiento académico. (Mora Rosales
et al., 2025), al señalar su aplicabilidad en diferentes campos del currículo cuando existe una
adecuada planificación pedagógica.
En relación a la familiarización de la gamificación, el 75,1% de los docentes se siente
entre muy familiarizado y familiarizado con esta estrategia, lo que expone un conocimiento
significativo. Este resultado se alinea con lo expuesto por (Bayas Cano et al., 2025), quienes
aseveran que la gamificación se consolida como una estrategia pedagógica emergente
estrechamente vinculada con la motivación y la responsabilidad del estudiante. No obstante,
los niveles moderados y bajos de familiarización evidencian, como señalan (Cantos Vera et al.,
2025) la necesidad de impulsar la formación continua del profesorado en esta temática.
La periodicidad de practicar la gamificación en el aula revela que el 79,2% de los
docentes la utiliza de manera frecuente o muy frecuente. Este efecto coincide con lo indicado
por (Latorre Benalcáazar y Hidalgo Cajo, 2025), quienes sostienen que la incorporación
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
1754
sistemática de estrategias gamificadas aumenta la participación y la atención de los estudiantes.
Sin embargo, los niveles ocasionales o escasos de uso refuerzan la importancia de diseñar
estrategias alineadas a los objetivos curriculares, tal como lo recomiendan (Mora Rosales et
al., 2025).
En lo que concierne a la motivación estudiantil, el 85,5% de los docentes observa
niveles altos o muy altos de motivación al aplicar la gamificación. Este acierto respalda lo
planteado por (Zumba Game et al., 2024), quienes manifiestan que la gamificación incide
significativamente en la motivación y el aprendizaje cuando se apoya en recursos tecnológicos
(RED) y principios pedagógicos claros.
Definitivamente, los resultados señalan que el 83,3% de los docentes identifica la
influencia positiva de la gamificación en la clase, mientras que porcentajes menores
demuestran mejoras en la retención de contenidos (10,4%) y la autonomía de los estudiantes
(6,3%). Estas evidencias coinciden con (Latorre Benalcáazar y Hidalgo Cajo, 2025), quienes
sostienen que la gamificación potencia fundamentalmente la participación activa, aunque su
efecto en aprendizajes más significativos ligados al diseño los enfoques metodológicos y a la
formación docente.
Los resultados evidencian que la inteligencia artificial (IA) es percibida actualmente
como un apoyo pedagógico valioso, dado que el 68,8% de los docentes la valora en niveles alto
y muy alto, esta aceptación amplia confirma que la IA se integra gradualmente al proceso de
enseñanza-aprendizaje, coincidiendo con lo señalado por López (2025), quien sostiene que su
incorporación responsable potencia las prácticas pedagógicas tradicionales cuando existe
mediación docente y alineación curricular. La percepción moderada identificada en el 29,2%
sugiere que la formación docente sigue siendo un factor clave para maximizar su impacto, tal
como indican (Cárdenas López et al., 2025).
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
1755
La frecuencia de uso de herramientas de IA, donde el 75,1% de los educadores las
utiliza de manera diaria o varias veces por semana, refleja una integración significativa en la
planificación curricular y elaboración de materiales didácticos. Estos aciertos son consistentes
con lo reportado por (Montesdeoca Salazar et al., 2025), quienes señalan que el uso sistemático
de plataformas basadas en IA favorece la personalización del aprendizaje y mejora el
rendimiento académico, el uso de la IA en la elaboración de recursos educativos (81,3%) y en
la personalización del aprendizaje (50%) respalda su valor como herramienta de apoyo
didáctico, aunque los porcentajes menores en investigación y análisis de información (16,7%)
revelan oportunidades de mejora en el uso crítico y reflexivo de esta tecnología.
La combinación de gamificación e IA, el 54,2% de los educadores considera que genera
una mejora significativa en los resultados de aprendizaje, mientras que el 41,7% percibe un
progreso moderado. Estas evidencias concuerdan con los planteamientos de Franco et al.
(2024), quienes recalcan que los entornos gamificados apoyados por IA fortalecen la
motivación, el pensamiento crítico y en la solución de problemas. Adicionalmente, la mejora
de competencias como la resolución de problemas (70,8%) y la creatividad (66,7%) confirma
que estas estrategias favorecen aprendizajes significativos y contextualizados, en concordancia
con (Cárdenas López et al., 2025).
El rol docente también presenta una transformación importante, con un 64,6% se
identifica como facilitador y guía del aprendizaje, evidenciando el desalojo del modelo
tradicional hacia enfoques centrados en el estudiante. Este resultado coincide con lo presentado
por López (2025), quien señala que la IA redefine el rol del docente hacia funciones de
mediación pedagógica y diseño de experiencias de aprendizaje. Finalmente, la alta disposición
hacia la formación continua (95,9%) refuerza la necesidad de implementar programas
sistemáticos de capacitación, tal como recomiendan (Galeas Gaibor et al., 2025), para
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
1756
garantizar una integración ética, pedagógica y sostenible de la IA y la gamificación en el
contexto educativo.
Conclusiones
El estudio evidencia en la actualidad en la Educación sica Superior a la gamificación
como refuerzo del proceso de enseñanza aprendizaje como una estrategia didáctica positiva
mediante la aplicación de mecánicas propias del juego para potenciar altos niveles de
motivación, participación, compromiso estudiantil, especialmente en áreas como Lengua y
Literatura, Ciencias Naturales y Matemáticas. No obstante, los resultados evidencian que su
impacto es positivamente en la retención de contenidos fomenta el aprendizaje activo y la
autonomía del estudiante, resolución de problemas y la colaboración, depende en gran medida
de una planificación pedagógica estructurada y de la capacitación docente continua en el tema,
lo que resalta la necesidad de fortalecer el diseño curricular educativo de estas estrategias para
lograr aprendizajes más profundos y sostenibles.
Por su parte, la inteligencia artificial generativa es percibida como un apoyo pedagógico
mejorando competencias cognitivas, facilitando el aprendizaje interdisciplinario, integrándose
de manera progresiva en la planificación curricular, con la elaboración de materiales didácticos
y la personalización del aprendizaje. La combinación de la gamificación con la IA potencia el
desarrollo de competencias educativas del siglo XXI, que son clave como la resolución de
problemas, la creatividad, retroalimentación en tiempos real, evaluaciones automatizadas,
fomento del pensamiento crítico, además de determinar la transformación de rol del docente
como diseñador de experiencias, facilitador y mediador del proceso de enseñanza-aprendizaje.
En este sentido, la alta disposición del profesorado hacia la formación continua enm
estas estrategias, evidencia la importancia de implementar programas y proyectos sistemáticos
de capacitación que garanticen una integración ética, pedagógica y sostenible de la
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 2 / Julio – Diciembre – 2025
1757
gamificación y la inteligencia artificial generativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en
la Educación Básica Superior del Canton Quevedo.
Los resultados del estudio permiten concluir que la gamificación y la inteligencia
artificial generativa ejercen una influencia positiva y significativa en el proceso de enseñanza-
aprendizaje en la Educación Básica Superior del Canton Quevedo, donde labora la mayoría de
los docentes encuestados, la elevada presencia de docentes jóvenes con menor experiencia
profesional lo que beneficia a estas estrategias apoyadas en tecnologías de la comunicación e
información (TIC), en este sentido favorece la evolución de las prácticas pedagógicas
tradicionales hacia enfoques más dinámicos, participativos y centrados en el estudiante.
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