Código Científico Revista de Investigación/ V.6/ N.E2/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
ISSN: 2806-5697
Vol. 6 – Núm. E2 / 2025
pág. 238
Gamificación en el uso de plataformas digitales en estudiantes de
educación básica
Gamification in the use of digital platforms among elementary school
students
Gamificação no uso de plataformas digitais em alunos do ensino básico
Meza Peralta, Cindy Karina
Instituto Superior Tecnológico Portoviejo con Condición Superior Universitario
cindy.meza@itsup.edu.ec
https://orcid.org/0009-0004-6407-4268
Zambrano Santos, Roberth Olmedo
Instituto Superior Tecnológico Portoviejo con Condición Superior Universitario
rzambranosantos@yahoo.es
https://orcid.org/0000-0002-4072-4738
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE2/1025
Como citar:
Meza Peralta, C. K., & Zambrano Santos, R. O. (2025). Gamificación en el uso de plataformas
digitales en estudiantes de educación básica. Código Científico Revista De Investigación,
6(E2), 238–252.
Recibido: 27/07/2025 Aceptado: 19/08/2025 Publicado: 30/09/2025
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Volumen 6, Número Especial 2, 2025
Resumen
El uso de plataformas digitales en la educación básica se ha incrementado en los últimos años;
sin embargo, su potencial pedagógico no siempre se aprovecha plenamente, ya que muchas
veces se limita a la transmisión de contenidos sin estrategias innovadoras. Esta investigación
tuvo como objetivo analizar la influencia de la gamificación en el uso de plataformas digitales
para mejorar la motivación y el rendimiento académico de estudiantes de educación básica. Se
aplicó un enfoque mixto de tipo exploratorio, iniciando con revisión documental y
desarrollando un cuestionario validado por expertos. La población estuvo conformada por
52.000 estudiantes del cantón Portoviejo, determinándose una muestra de 96 participantes
mediante muestreo aleatorio simple. Los resultados evidenciaron un uso frecuente de
plataformas digitales, pero con variabilidad en la integración de actividades gamificadas. La
mayoría percibió la gamificación como divertida, motivadora y favorable para el aprendizaje,
aunque con preferencias diversas respecto a sus elementos. La discusión destaca la necesidad
de diversificar las estrategias, equilibrar la competencia con la cooperación y fortalecer la
formación docente. Se concluye que la gamificación, aplicada de manera planificada y
adaptada al contexto, puede transformar las prácticas educativas, generando experiencias más
motivadoras e inclusivas para el estudiantado.
Palabras clave: Gamificación; plataformas digitales; educación básica; aprendizaje activo;
innovación pedagógica; tecnologías educativas.
Abstract
The use of digital platforms in basic education has increased in recent years; however, their
pedagogical potential is not always fully exploited, as they are often limited to the transmission
of content without innovative strategies. This research aimed to analyze the influence of
gamification on the use of digital platforms to improve the motivation and academic
performance of basic education students. A mixed exploratory approach was applied,
beginning with a literature review and developing a questionnaire validated by experts. The
population consisted of 52,000 students from the canton of Portoviejo, with a sample of 96
participants determined by simple random sampling. The results showed frequent use of digital
platforms, but with variability in the integration of gamified activities. Most perceived
gamification as fun, motivating, and conducive to learning, although with diverse preferences
regarding its elements. The discussion highlights the need to diversify strategies, balance
competition with cooperation, and strengthen teacher training. It is concluded that
gamification, applied in a planned manner and adapted to the context, can transform
educational practices, generating more motivating and inclusive experiences for students.
Keywords: Gamification; digital platforms; basic education; active learning; pedagogical
innovation; educational technologies.
Resumo
O uso de plataformas digitais na educação básica tem aumentado nos últimos anos; no entanto,
seu potencial pedagógico nem sempre é plenamente aproveitado, pois muitas vezes se limita à
transmissão de conteúdos sem estratégias inovadoras. Esta pesquisa teve como objetivo
analisar a influência da gamificação no uso de plataformas digitais para melhorar a motivação
e o desempenho acadêmico de alunos do ensino básico. Foi aplicada uma abordagem mista de
tipo exploratório, começando com uma revisão documental e desenvolvendo um questionário
validado por especialistas. A população foi composta por 52.000 alunos do cantão de
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Portoviejo, determinando-se uma amostra de 96 participantes por meio de amostragem
aleatória simples. Os resultados evidenciaram um uso frequente de plataformas digitais, mas
com variabilidade na integração de atividades gamificadas. A maioria percebeu a gamificação
como divertida, motivadora e favorável à aprendizagem, embora com preferências diversas em
relação aos seus elementos. A discussão destaca a necessidade de diversificar as estratégias,
equilibrar a competição com a cooperação e fortalecer a formação docente. Conclui-se que a
gamificação, aplicada de forma planejada e adaptada ao contexto, pode transformar as práticas
educativas, gerando experiências mais motivadoras e inclusivas para os alunos.
Palavras-chave: Gamificação; plataformas digitais; educação básica; aprendizagem ativa;
inovação pedagógica; tecnologias educativas.
Introducción
En las últimas décadas, el vertiginoso avance de las tecnologías digitales ha
transformado radicalmente los entornos educativos, propiciando nuevas formas de enseñanza
y aprendizaje. Uno de los enfoques emergentes que ha cobrado fuerza es la gamificación,
entendida como la integración de elementos propios de los juegos (retos, recompensas, niveles,
competencias, entre otros) en contextos educativos no lúdicos, con el propósito de potenciar la
motivación, la participación activa y el rendimiento académico de los estudiantes (Deterding
et al., 2011; Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014). Este enfoque, ha mostrado resultados positivos
en diversos niveles educativos, se ha consolidado como una estrategia innovadora en el marco
de la educación digital.
A nivel mundial, múltiples estudios han evidenciado que la aplicación de la
gamificación en plataformas digitales contribuye significativamente a mejorar la motivación
intrínseca y la implicación de los estudiantes, especialmente en la educación sica, etapa en
la cual los niños requieren metodologías activas, visuales e interactivas para mantener su
interés y atención (Subhash & Cudney, 2018). Investigaciones realizadas en contextos diversos
como Finlandia, Corea del Sur, Canadá y España han demostrado que los entornos gamificados
promueven un aprendizaje significativo y facilitan el desarrollo de habilidades como la
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resolución de problemas, la creatividad y el trabajo colaborativo (Domínguez et al., 2013; Su
& Cheng, 2015).
Sin embargo, en países de América Latina, y particularmente en Ecuador, la
implementación de plataformas digitales gamificadas en la educación básica aún enfrenta
diversas limitaciones. Entre ellas, se destacan la escasa formación docente en el uso pedagógico
de la gamificación, la falta de infraestructura tecnológica adecuada en algunas instituciones
educativas, y la persistencia de metodologías tradicionales centradas en la transmisión de
contenidos (Arias et al., 2021). A nivel regional, en la provincia de Manabí, estas problemáticas
se evidencian en el limitado aprovechamiento de herramientas digitales interactivas, así como
en la baja participación y motivación de los estudiantes durante las sesiones virtuales o bridas
de aprendizaje.
Estas condiciones se replican en contextos locales específicos, como ciertas escuelas de
Portoviejo, donde se ha observado que, pese a contar con acceso a plataformas digitales, el
enfoque pedagógico sigue siendo pasivo y poco interactivo. Esta situación afecta
negativamente no solo el compromiso y la motivación del estudiantado, sino también su
rendimiento académico y desarrollo de competencias digitales, lo cual repercute en su
preparación para los desafíos del siglo XXI (Fernández & Delgado, 2023).
Frente a este escenario, se justifica la necesidad de investigar cómo la gamificación
puede convertirse en una herramienta pedagógica eficaz dentro de las plataformas digitales
utilizadas en la educación básica. Esta investigación cobra relevancia al considerar que la
infancia constituye una etapa crítica del desarrollo cognitivo, emocional y social, y que las
metodologías innovadoras, adaptadas a los intereses y características de los niños, pueden
potenciar significativamente el aprendizaje (Gómez & García, 2022). A través de la
implementación de estrategias gamificadas, es posible transformar actividades rutinarias en
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experiencias atractivas y significativas, que despierten el interés y fomenten la participación
activa del estudiantado.
Además, en el contexto pospandémico, donde las tecnologías digitales han adquirido
un papel protagónico en la enseñanza, resulta urgente optimizar su uso más allá de la simple
digitalización de contenidos. La gamificación representa una oportunidad para reconfigurar los
procesos educativos, haciendo uso de recursos interactivos que favorezcan el compromiso, el
trabajo colaborativo y la retroalimentación inmediata (Jiménez & Rodríguez, 2024). La
evidencia empírica sugiere que, cuando se aplica adecuadamente, esta estrategia no solo mejora
la motivación, sino que también puede tener un impacto positivo en el rendimiento académico
y en el desarrollo de competencias digitales clave (Moreno & Vásquez, 2023).
Este manuscrito tiene como finalidad analizar la influencia de la gamificación en el uso
de plataformas digitales en estudiantes de educación básica. Con base en un enfoque
cuantitativo, se identifican las estrategias de gamificación s utilizadas, se evalúa su impacto
en la motivación y el rendimiento acamico, y se proponen recomendaciones pedagógicas
para su implementación efectiva. A partir de las preguntas de investigación y los objetivos
planteados, se busca ofrecer evidencia científica que contribuya al diseño de prácticas docentes
más dinámicas, inclusivas y adaptadas a las exigencias del contexto educativo contemporáneo.
Metodología
Esta investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto de tipo exploratorio,
combinando elementos cualitativos y cuantitativos con el objetivo de comprender de forma
integral la influencia de la gamificación en el uso de plataformas digitales en estudiantes de
educación básica. En primera instancia, se realizó una revisión documental de literatura
científica relacionada con la gamificación en entornos digitales, la motivación escolar y el
rendimiento académico. Esta fase cualitativa permitió identificar categorías analíticas,
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antecedentes conceptuales y experiencias empíricas previas que fundamentaron el diseño
metodológico del estudio.
Con base en los hallazgos obtenidos en la revisión teórica, se elaboró un instrumento
de recolección de datos tipo encuesta estructurada, orientado a captar percepciones y
comportamientos del estudiantado respecto al uso de plataformas digitales con elementos
gamificados. El instrumento fue diseñado para recoger información en tres dimensiones
fundamentales: uso de plataformas digitales, experiencia con elementos de gamificación, y
percepción del aprendizaje y motivación escolar. Las preguntas del cuestionario, elaboradas
con escalas de tipo Likert y opciones cerradas, se derivaron directamente de los objetivos
específicos del estudio: identificar estrategias gamificadas, analizar su impacto y proponer
recomendaciones pedagógicas.
La población objetivo del estudio estuvo conformada por estudiantes de educación
básica de instituciones educativas del cantón Portoviejo, en la provincia de Manabí, Ecuador.
Según datos del Ministerio de Educación del Ecuador (MinEduc), en el año lectivo 2024–2025,
la matrícula de estudiantes en el nivel de educación general básica en Portoviejo superó los
52.000 alumnos en instituciones fiscales, fiscomisionales, municipales y particulares
(MinEduc, 2025). Esta cifra representa una muestra representativa de la realidad educativa
local y permitió establecer criterios demográficos y pedagógicos acordes con los objetivos del
estudio.
Para determinar el tamaño de la muestra, se utilizó la fórmula estadística para
poblaciones finitas, la cual permite obtener un número representativo de participantes con un
margen de error aceptable, Por tanto, se determinó una muestra de 96 estudiantes, garantizando
representatividad con un nivel de confianza del 95% y un margen de error del 10%. Los
participantes fueron seleccionados mediante un muestreo aleatorio simple, asegurando
igualdad de probabilidad para todos los estudiantes del nivel educativo considerado.
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Los criterios de inclusión estuvieron enfocados en estudiantes de quinto a séptimo año
de educación básica, con edades comprendidas entre los 9 y 12 años, quienes utilizan
plataformas digitales como parte de sus actividades escolares. Este grupo etario fue elegido por
encontrarse en una etapa de desarrollo cognitivo óptima para captar los efectos de la
gamificación en su proceso de aprendizaje, tal como lo respaldan estudios previos (Moreno &
Vásquez, 2023; Su & Cheng, 2015).
Resultados
Uso de plataformas digitales en el entorno escolar
Con el propósito de conocer el uso de plataformas digitales en el entorno escolar, se
analizaron las respuestas de los estudiantes a tres preguntas específicas del cuestionario,
diseñadas para explorar la frecuencia de uso, la incorporación de actividades interactivas y la
valoración del docente en el proceso digital (Casanova-Villalba et al, 2025). Estas preguntas
se organizaron en función de tres variables fundamentales: frecuencia de uso de plataformas,
integración de dinámicas gamificadas por parte del docente, y nivel de participación del
estudiante. La siguiente tabla muestra la distribución de las respuestas.
Tabla 1
Uso de plataformas digitales según percepción estudiantil
Pregunta
Frecuencia (n)
¿Con qué frecuencia usas
plataformas digitales para
aprender en clase?
24
36
28
8
¿Tu profesor/a incluye
juegos o actividades
interactivas en las
plataformas digitales?
18
34
32
12
¿Cómo calificas tu
participación en clases donde
se usan plataformas digitales
gamificadas?
22
40
26
8
Nota: resultados de la aplicación de la encuesta aplicada, Autores( 2025)
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Los resultados muestran que los estudiantes de educación básica tienen un nivel de
exposición constante a plataformas digitales en su entorno escolar. La mayoría indique las
utiliza de forma frecuente, lo cual refleja una integración sostenida de estas herramientas en las
prácticas pedagógicas cotidianas. Sin embargo, persiste una proporción de estudiantes que
señala un uso esporádico o incluso nulo, lo que sugiere diferencias en la implementación
tecnológica entre instituciones o docentes (Rosero-Cardenas et al, 2025 ).
En relación con la incorporación de actividades interactivas o juegos dentro de las
plataformas, los datos revelan una aplicación parcial de elementos gamificados. Aunque una
parte significativa del estudiantado reconoce que sus docentes integran estas estrategias con
frecuencia, también se reporta un número considerable de respuestas que indican poca o nula
presencia de dinámicas lúdicas en el aula digital. Esto pone de manifiesto que, si bien la
gamificación está presente, su aplicación no es aún generalizada ni sistemática.
Finalmente, respecto a la participación en clases mediadas por plataformas digitales
gamificadas, los estudiantes manifestaron, en su mayoría, un nivel activo o muy activo. Este
dato resulta relevante, pues sugiere que cuando se emplean estrategias interactivas y
motivadoras, se potencia el compromiso estudiantil. No obstante, se identifican también niveles
bajos de participación en ciertos casos, lo que refuerza la necesidad de fortalecer las
competencias docentes para generar entornos digitales más atractivos, adaptativos y centrados
en el estudiante.
Experiencia con elementos de gamificación
La segunda dimensión del estudio abordó la experiencia directa de los estudiantes con
elementos de gamificación en entornos digitales, a partir de su participación en actividades
lúdicas dentro de las plataformas educativas. Se analizaron aspectos como el nivel de disfrute,
la motivación generada por las dinámicas gamificadas, las preferencias por tipos específicos
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de elementos lúdicos, y la disposición al uso de estos en futuras experiencias escolares. La
siguiente tabla recoge los resultados correspondientes a esta dimensión.
Tabla 2
Experiencia de estudiantes con elementos gamificados
Pregunta
Frecuencia (n)
¿Qué tan divertido te parece
aprender con plataformas
digitales que incluyen juegos
o retos?
38
34
18
6
Cuando hay juegos en clase,
¿te motivas más para
aprender?
40
32
16
8
¿Qué elementos te gustan
más en una plataforma
digital gamificada?
28
24
18
26
¿Te gusta competir con tus
compañeros mediante juegos
en plataformas educativas?
35
30
18
13
Nota: resultados de la aplicación de la encuesta aplicada, Autores( 2025)
Los datos evidencian que una amplia mayoría de estudiantes percibe el aprendizaje
gamificado como una experiencia divertida, lo que confirma su potencial para aumentar el
interés en los contenidos académicos. Este resultado coincide con la literatura científica, la cual
destaca que el componente lúdico actúa como catalizador de la motivación intrínseca,
especialmente en etapas tempranas de la formación escolar (Su & Cheng, 2015; Jiménez &
Rodríguez, 2024).
Asimismo, el impacto motivacional de los juegos en el aula fue reconocido por la
mayoría de los encuestados, quienes expresaron sentirse mucho o bastante más motivados
cuando se incluyen dinámicas lúdicas. Este hallazgo refuerza la idea de que la gamificación no
solo cumple una función estética o recreativa, sino que constituye un mecanismo efectivo para
fomentar el involucramiento del estudiante con las tareas académicas (Roldan-Quijije, 2025).
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Respecto a los elementos gamificados preferidos, se observa una diversidad de gustos
entre los estudiantes. Si bien los puntajes, recompensas, retos y niveles tienen buena
aceptación, un segmento importante valora la posibilidad de personalizar su experiencia
mediante avatares, lo cual se asocia al sentido de pertenencia e identidad en entornos virtuales.
Esta variabilidad sugiere que el diseño de plataformas debe considerar distintas tipologías de
motivación para lograr una respuesta positiva generalizada.
Finalmente, aunque una parte relevante de los estudiantes manifestó agrado por
competir con sus compañeros mediante juegos, también emergen percepciones menos
favorables hacia la competencia. Esto indica que si bien la competitividad puede ser un motor
de participación, su uso debe ser equilibrado y acompañado de enfoques cooperativos, evitando
generar tensiones o exclusión (Montalvo-Vergara, 2025).
Percepción del aprendizaje y motivación escolar mediante gamificación
La tercera dimensión abordó las percepciones de los estudiantes sobre cómo la incorporación
de elementos lúdicos en plataformas digitales influye en su motivación académica y en el
proceso de aprendizaje. Esta sección incluye aspectos como la eficacia percibida del
aprendizaje con actividades gamificadas, la disposición a realizar tareas presentadas como
juegos o retos, y la aceptación de este enfoque para el desarrollo de futuros contenidos
curriculares. A continuación, se presentan los resultados obtenidos.
Tabla 3
Percepción del aprendizaje y motivación escolar con gamificación
Pregunta
Frecuencia (n)
¿Crees que aprendes mejor
cuando las actividades tienen
elementos de juego?
36
30
20
10
¿Te sientes más motivado a
hacer tareas cuando tienen
formato de juego o reto?
38
28
22
8
32
34
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¿Te gustaría que todos los
temas se enseñaran usando
juegos digitales o retos?
22
8
Nota: resultados de la aplicación de la encuesta aplicada, Autores( 2025)
Los datos obtenidos reflejan una percepción generalmente positiva respecto a la eficacia
de la gamificación como estrategia didáctica. Una mayoría considerable de los estudiantes
expresó que aprende mejor cuando las actividades escolares incluyen elementos de juego, lo
que pone de manifiesto el valor pedagógico de las dinámicas lúdicas dentro del entorno digital.
Esta percepción se alinea con diversos estudios que señalan que el aprendizaje significativo se
potencia cuando el alumno se encuentra emocional y cognitivamente involucrado en la
actividad (Moreno & Vásquez, 2023; López & Ramírez, 2022).
En cuanto a la motivación frente a las tareas escolares, los resultados sugieren que la
presentación de las actividades en formato de reto o juego incrementa de forma notable el
entusiasmo por realizarlas. Esta preferencia demuestra que el componente lúdico no solo es
efectivo para captar la atención inicial, sino que también contribuye al sostenimiento del
esfuerzo en el cumplimiento de objetivos escolares (Puyol-Cortez et al, 2023).
Por otro lado, cuando se preguntó si preferirían que todos los temas fueran enseñados
mediante gamificación, la mayoría indi estar a favor, al menos en la mayoría de los
contenidos. Esta respuesta evidencia una alta aceptación del enfoque, aunque también señala
la necesidad de una aplicación equilibrada: algunos estudiantes podrían beneficiarse de un uso
parcial, alternado o diferenciado, lo que invita a diseñar experiencias educativas diversificadas.
Los hallazgos permiten concluir que la gamificación no solo es aceptada por los
estudiantes como un recurso recreativo, sino que es valorada por su capacidad de generar
aprendizajes efectivos. Esto respalda su integración como estrategia permanente en la
planificación curricular, siempre que esté adecuadamente articulada con los objetivos
pedagógicos y las características del grupo etario.
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Discusión
Los resultados de este estudio confirman que el uso de plataformas digitales en la
educación básica es una práctica extendida, aunque con variaciones significativas en cuanto a
su frecuencia y el grado de integración pedagógica. Tal como se evidenc en la primera
dimensión, si bien una parte considerable del estudiantado utiliza estas herramientas de manera
frecuente, aún existe un segmento que reporta un uso esporádico o inexistente. Esta situación
concuerda con lo señalado por Arias, Martínez y Romero (2021), quienes sostienen que la
brecha en la utilización de tecnologías educativas no solo depende de la disponibilidad de
recursos, sino también de la formación docente y del contexto institucional. En este sentido, el
rol del profesor como mediador activo resulta determinante para que las plataformas no se
limiten a ser repositorios de información, sino espacios interactivos que potencien la
participación y el aprendizaje (Gómez & García, 2022).
En la segunda dimensión, relacionada con la experiencia directa con elementos de
gamificación, se observó que la mayoría de los estudiantes percibe este enfoque como divertido
y motivador. Este hallazgo coincide con lo reportado por Su y Cheng (2015), quienes
demostraron que las dinámicas gamificadas generan mayor interés y compromiso con las tareas
académicas. No obstante, la preferencia por distintos tipos de elementos lúdicos puntajes, retos,
niveles, personalización de avatares sugiere que la efectividad de la gamificación depende en
gran medida de la capacidad del docente para diversificar y adaptar las estrategias a las
características y motivaciones de su grupo de estudiantes. Además, el hecho de que no todos
los estudiantes se sientan cómodos con la competencia refuerza la importancia de equilibrar la
gamificación competitiva con enfoques cooperativos, como también señalan Hamari, Koivisto
y Sarsa (2014).
En la tercera dimensión, enfocada en la percepción del aprendizaje y motivación
escolar, los estudiantes manifestaron mayor disposición a participar y realizar tareas cuando
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estas incorporan elementos de juego. Esta valoración positiva refuerza la hipótesis de que la
gamificación puede mejorar no solo la motivación intrínseca, sino también la percepción de
eficacia en el aprendizaje, tal como lo señalan Moreno y Vásquez (2023). Sin embargo, la
preferencia de algunos estudiantes por que la gamificación se aplique solo en determinados
temas o momentos del currículo sugiere que este enfoque no debe entenderse como una
solución universal, sino como una herramienta flexible que complementa otras metodologías
activas (Mendoza-Armijos et al, 2023).
En conjunto, estos resultados respaldan la integración estratégica de la gamificación en
las plataformas digitales utilizadas en la educación básica, pero también advierten la necesidad
de una formación docente sólida para diseñar experiencias de aprendizaje equilibradas y
significativas. Al igual que plantean López y Ramírez (2022), el verdadero potencial de la
gamificación no reside únicamente en su capacidad para entretener, sino en su articulación
coherente con objetivos educativos claros, recursos adecuados y una evaluación formativa que
retroalimente el proceso de enseñanza-aprendizaje (Herrera-Enríquez et al, 2023).
Conclusión
El estudio permitió evidenciar que la gamificación constituye una estrategia pedagógica
con un alto potencial para fortalecer la motivación, el compromiso y la percepción de eficacia
en el aprendizaje de los estudiantes de educación básica. El análisis reveló que, si bien el uso
de plataformas digitales es una práctica extendida en el contexto escolar, su aprovechamiento
pleno depende en gran medida de la integración de elementos lúdicos y de la mediación activa
del docente.
Se observó que la incorporación de dinámicas gamificadas genera experiencias de
aprendizaje más atractivas y participativas, fomentando el interés por las actividades escolares
y mejorando la disposición del alumnado para realizar tareas. La diversidad de preferencias
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sobre los elementos de gamificación sugiere que las estrategias deben ser flexibles y adaptarse
a las características de cada grupo, equilibrando componentes competitivos y cooperativos.
Asimismo, se identificó que la gamificación no debe aplicarse de manera
indiscriminada, sino como parte de un diseño pedagógico intencional que combine diferentes
metodologías activas y recursos digitales. Su implementación requiere planificación,
creatividad y formación docente especializada, a fin de garantizar que los recursos tecnológicos
se utilicen de manera significativa y alineada con los objetivos de aprendizaje..
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